视频制作中特效设计与研究—Maya和AE在特效中的应用毕业论文.doc
视频制作中特效设计与研究Maya和AE在特效中的应用目 录 摘要Abstract第1章 绪论11.1研究背景11.2研究内容和目的11.3 Maya 和 AE的简单介绍21.4论文的组织结构2第2章 Maya32.1 Maya模型3 2.2 Maya 动力学和粒子系统62.3 Maya 材质82.4 Maya 灯光8第3章 AE133.1 AE 界面133.2 AE使用层143.3 AE滤镜163.4 AE遮罩20第4章Maya与AE案例分析25结束语30致谢31参考文献32摘 要 注意一下各种场合播放的动画影片,电视网络广告,节目片头,也许,您已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。 论文阐述了影视制作或者广告制作中的关键技术部分,分析3D动画制作技术和影视包装技术。首先对3D动画制作软件Maya进行了介绍,分析Maya模型,材质,灯光,动力学的功能和使用。然后介绍了影视合成软件AE,分析从剪辑到特效的制作技术。最后制作并对一个案例进行了分析,分析了除脚本以外的全部制作方法和流程。【关键词】:动画影片,电视广告,节目片头Abstract Notice the animation film that once various situation broadcast,The television network advertisement ,Perhaps, you have already silently already feel for ages of the figures animation to come.Right, the visual effect that general medium emerge has already can't satisfy the people to look for to move, calm down, change, various request of abundant sense of vision sense organs.For adapting this kind of request, the figures animation emerge with the tide of the times, It is the result that the mankind's art creations presents a dynamic state with the skill of science and technology.The thesis elaborated the showbiz manufacture or the key technique within the advertisement manufacture part, analytical the 3D animation manufacture the technique and showbizs pack the technique.Carried on the introduction to the 3D animation manufacture software Maya first, analytical Maya model, material, light, the function and the usage of the dynamics.Then introduced the showbiz to synthesize the software AE, analysis from cut the manufacture technique of the special effect.Finally the creation combines all creation methods to first the individual cases example carried on the analysis, analyzing in addition to scripts and process.【Ked Words】: The animation film, the television advertisement, The head of program。第1章 绪论1.1 研究背景 影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。从好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。但是直到不久前,影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说熟练使用这些工具来制作自己的作品了。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,影视制作从以前专业的硬件设备逐渐向PC平台上转移,原先身份极高的专业软件也逐步移植到PC平台上,价格也日益大众化。同时影视制作的应用也从专业影视制作扩大到电脑游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域。许多在这些行业的专业人员与大量的影视爱好者们,现在都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目。1.2 研究内容和目的 目前制3D动画中最强大强大的软件Maya和影视特效软件AE是本论文研究的主要部分。目的是通过对Maya动画制作和AE特效工具和功能分析实现专业的影视特效。CCTV就是使用了这两款软件制作各类节目和动画的。1.3.1 Maya的基本介绍 Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 1.3.2 AE的基本介绍 After Effect简称称AE,是adobe公司开发的一个视频剪辑及设计软件。 Adobe After Effects 是制作动态影像设计不可或缺的辅助工具,是视频后期合成处理的专业非线性编辑软件。 After Effects应用范围广泛,涵盖影片、电影、广告、多媒体以及网页等,时下最流行的一些电脑游戏,很多都使用它进行合成制作。 和Adobe Premiere等基于时间轴的程序不同的是,After Effect提供了一条基于帧的视频设计途径。它还是第一个实现高质量子象素定位的程序。After Effect为多媒体制作者提供了许多有价值的功能,包括出色的蓝屏融合功能,特殊效果的创造功能和Cinpak压缩等。 After Effect支持无限多个图层,能够直接导入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP文件。After Effect也有多种插件,其中包括MetaTool Final Effect,它能提供虚拟移动图象以及多种类型的粒子系统,用它还能创造出独特的迷幻效果。现在影视媒体已经成为当前最大众化,最具有影响力的媒体表现形式 。从好莱坞创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的广告,无一不影响到我们的生活。1.4 论文的组织结构第一部分:绪论。介绍了论文的选题背景、主要内容和研究意义。第二部分:对Maya和AE的大概介绍。对整个作品的设计进行概况。第三部分:Maya部分的设计。对整个作品需要maya的部分全面介绍。第四部分: AE部分的设计。对视频的准备和处理进行详细的概述。第五部分:对实例的全面介绍和需要的一系列技术操作进行探讨和归纳。 第2章 Maya2.1 Maya模型Maya工作区域 这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)图2.1.1四视图窗口 视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。图2.1.2主控制菜单Maya操作界面 对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是Maya动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。1.标题栏图2.1.3标题栏 它和大多数windows应该用程序一样,相信这个东东大家已经熟悉得不能再熟悉了,简单介绍一下就好,样题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。2.菜单栏图2.1.4菜单栏 菜单栏也是如此,Maya的操作完全可以通过菜单来完成,图中的菜单Rendering(渲染)模块菜单。她会根据不同的模块有相应的变化。3、状态栏 状态栏中第一个文字框显示当前模块。图2.1.5状态栏 各模块快捷键:F2 Animation F3 Polygons F4surfaces F5 Dynamics F6 Rendering)图2.1.6快捷键 三物体级别选择项。 物体选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,也就是说场景中同一类的物体可以被选择。 物体子积选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,可显示物体的点、线、面、Isoparms(NURBS物体)等。 快捷键:F8 点 F9 线 F10面图2.1.7 4种显示方式 在场景复杂的情况下,可以通过物体名称进行快速的选择。 物体构造历史。在Maya中物体构造历史就是物体的基本构成参数,如果使用构造历史将会在通道栏的显示,反之则不。图中显示的是一个NURBS Sphere的基本参数,即它的构造历史。图2.1.8参数参照 常用操作工具栏图2.1.9常用工具栏 常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。图2.1.10视图模式 视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。 时间控制器 时间刻度、播放器等设置在动画过程中是非常重要的。 命令栏图2.1.11命令栏Maya真是太周到了,命令栏整个就像一个向导,相信你很快就会熟练的操作它了。 2.12 Maya建模 建模有很多种:POLYGON建模,NURBS建模,SUBDIVISION建模。2.13 Nurbs Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。 不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。2.14 Loft放样 Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。Loft 放样。 创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。 需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。2.2 Maya动力学 动力学是物理学的一个分支,描述了物体的运动方式。动力学动画使用物理原则模拟自然力。简化物理的行为动作。用软件计算、动画物体。动力学动画可以创建真实的运动,而这一点是传统的关键帧动画难以实现的。粒子在Maya中,根据渲染方式的不同粒子系统可以分为两种:软件渲染粒子和硬件渲染粒子。软件粒子(cloud 、blobby、 tube)适宜于制作云、液态的效果、们能渲染出阴影、反射和折射。硬件粒子(point 、spheres、 multi-point等)采用图形卡渲染,用来表现更加有规律的效果,如雨、沙等。粒子系统的动画可以通过关键帧动画来实现,但主要是通过动力学属性来实现。粒子系统受动力场影响或与几何体发生碰撞时,都会改变运动状态。粒子属性Maya中粒子的属性非常多,大约有上百个,其中有一部分直接显示在面板上,还有一部分虽然没有在操作面板上显示但用户随时可以把它们提取出来放在面板上。这些属性都是系统内部建立好的,属于内建属性。 这几个例外我们会在下面提到。需要注意的是所有的单粒子属性都是一个参数阵列,“一个”参数实际上独立保存每个独立粒子的相应数据,它是由一个数据序列构成的。图2.2.19粒子生命属性 “生命”是粒子最重要的属性之一。它规定了粒子出现在场景中的时间。用性可以定义粒子从生到死其它属性如材质属性的变化。粒子的生命属性在Attributes Editor中Lifespan Attributes栏中定义和修改。粒子生命值的定义有四种:不死(Live forever)、生命值为定值(constant)、生命值在一个随机范围内(random range)、单粒子生命(lifespanPP only)。图2.2.20粒子生命属性粒子的颜色和透明属性 粒子按渲染类型分成十种,其中大多数硬件粒子的颜色由粒子的颜色属性决定、透明特性由透明属性决定。比较特殊的是sprites粒子,因该粒子可以赋材质并贴图,所以其最终结果的颜色由贴图的颜色和粒子的颜色共同决定。软件粒子的颜色、透明特性则完全由材质的相关属性决定。在粒子的使用中,我们更多地是把颜色和透明属性与粒子的生命关联起来。 粒子颜色和透明属性是粒子的固有属性,但没有显示在操作面板上,如何加入到操作面板上我们会在以后的例子章节中说明。图14是我们用一张ramp 贴图定义的随生命值变化的粒子颜色图2.2.21粒子颜色粒子的渲染属性 渲染类型是粒子最重要的特性,它直接决定了粒子在场景中以及在最后渲染中的视觉效果。并且由粒子的渲染类型又向外引申出其它一些重要特性。不同渲染类型的粒子的外形视觉效果及各自的特性:2.3 Maya材质 MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。 所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。 因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。2.4 Maya灯光 Maya灯光类型 点灯光Point Light 点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例 如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。 聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线, 可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯 发出的灯光。 平行灯Directional Light 平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线 是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远 的点光源。例如,从地球上看太阳,太阳就相当 于一个平行光源。 环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。一些光线从光源位置处 平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。而其它光线从所有方向平均地入射。(就像从一个 无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一 样)。 使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台 灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯 光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。 区域灯光Area Light 区域灯是二维的矩形光源。可以使用它来模 仿窗户在表面上的矩形投影。预设的,一个区域 灯是两单位长、一单位宽。使用Maya 的变换工 具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。 体积灯Volume Light 照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。 颜色和亮度 颜色Color 如果要改变一个灯光的颜色,调节灯 光的Color(颜色)属性。 亮度 如果要改变灯光的亮度,调节灯光 的Intensity(强度)属性。 亮度和颜色Decay 利用动画曲线控制灯光亮度的衰减 在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减,使用Decay Rate(衰减比率)属性, 可以调节一个点灯光或聚光灯的 亮度是如何随距离的增加而减少的。自定的亮度衰减可以使用自定义的衰减比率选择Decay Rate的类型来调节灯光的亮度,这时可以配合 Intensity Curve(强度曲线)属性自定义强度和颜色衰减在真实世界中,灯光在光源位置处比较亮,而远离光源时则亮度会减弱,但对于颜色来讲, 无论距离光源多远,其颜色数值总是不变的。在Maya 中,可以使用一个预设的亮度衰减比率(或自定义的亮度衰减比率)来 设置点灯光(或聚光灯)的亮度是如何随距离的增加而减少的。也可以使用自定义的 颜色延迟速率来设置灯光的颜色是如何随距离的增加而变化的。通过设置Decay Rate(延迟速率)属性,可以选择一个预设的亮度延迟速率。在创建 灯光效果时,预设的亮度衰减比率就足够了。但在一些情况下,可能需要创建不同的亮度衰减比率。例如,使用自定的亮度衰减比率, 可使灯光的亮度随距离的增加而增加。Color decay(颜色衰减)使用Color Curves 属性,可以使灯光的颜色随距离的改变而变化。一组曲线(一条红曲线、一条 绿曲线和一条蓝曲线)来创建自定义的颜色衰减比率。强度曲线和颜色曲线图形化的表现出灯光的亮度和颜色是如何随距离的增加而变化的。垂 直轴代表了灯光的强度和颜色数值,而水平轴代表了距光源的数值。(强度曲线和颜色曲 线类似于动画曲线,除了动画曲线的水平轴代表的是时间。当创建强度和颜色曲线时,Maya 使用Light Info Utility 节点。建立自定义的亮度延迟曲线:打开灯光的属性编辑器窗口,在Light Effects(灯光效果)部分,单击Intensity Curve(强 度曲线)属性旁边的Create 按钮。则Maya 创建了一个强度曲线节点,并把它连接到强度属性上。在属性编辑器显示出的标签中打开Light Direction Only 项 建立自定义的颜色延迟:打开灯光的属性编辑器窗口,在Light Effects(灯光效果)部分,单击Color Curves(颜色 曲线)属性旁边的Create 按钮。在属性编辑器显示出的标签中打开Light Direction Only 项。则Maya 创建了一个Red Curves(红色曲线)节点、一个Green,Curve(绿色曲线)和一个Blue Curve(蓝色曲线)节点, 并把它们连接到颜色属性上。编辑强度曲线和颜色曲线一旦创建了强度曲线和颜色曲线,则可以使用属性编辑器窗口或动画图表编辑器窗口来编 辑它们。在属性编辑器的聚光灯标签中,单击Create 按钮旁边的小方盒可以显示强度曲线标签。当属性编辑器打开时,如果要同时查看颜色曲线和强度曲线,在视图中选择聚光灯。使用IPR 渲染场景(或部分场景),以便在改变强度和颜色曲线数值时,可以在渲染视图 中看到调节的效果。显示在属性编辑器窗口中的强度曲线或颜色曲线是一组属性数值的列表,可以在其中 调节数值。如果要交互的调节强度和颜色曲线,选择聚光灯然后打开动画图表编辑器(Windows > Animation Editors > Graph Editor)。显示在图表编辑器窗口中的强度曲线是一条暗蓝色的线,而显示在图表编辑器窗口中的颜 色曲线分别为红、绿和蓝线。如果要编辑点,单击Graph Editor 左上角的Move Nearest Picked Key 工具,选择左侧面板 中一条颜色或强度曲线,然后使用鼠标中键拖动一选取框来选择要编辑的点。一旦它高亮, 移动它,直到取得需要的效果。如果要移动整个曲线,取消Move Nearest Picked Key 工具,选择曲线,然后使用鼠标中键 来拖动它。区域亮度衰减打开Decay Regions 选项,然后调 节Regin 1、Regin2 和Regin 3 属性 可以把聚光灯的光柱分为被照亮 区域和不被照亮的区域。Color颜色衰减如果要使灯光的颜色从里到外产 生变化,映像纹理到灯光的Color(颜色)属性中配置材质。以灯光角度当作摄影机检视场景对象:Penumbra Angle 参数如果Penumbra(半影)数值被设置为0,并且打开了Barn Door 属性,则灯光的光栅会有 比较硬的边。如果半影数值非零,则光栅效果比较柔和。可以在聚光灯属性编辑器的顶部,观看Light Shape 和Intensity 样本来预览灯光的照明 效果。当改变数值时,样本会发生变化。8-5“衰减区域”操纵器.7点方向使用衰减区域操纵器可以使一个聚光 灯的光柱分为被照亮区域和不被照亮 只有聚光灯包括此选项。Decay Rate类型8-6控制衰减区域”操纵器-9点方向控制衰减区域的方向与照射角度大小光栅操纵器配合数字4按键打开操纵器 显示一个聚光灯的操纵器,然后在属性编辑器中 打开Barm Doors 属性,接着在视图面板中选择 Look Through Selected 命令。则光栅操纵器会显 示在灯光视图中。移动光栅操纵器可以使聚光灯的光柱成为方块 或使光柱的一边成为平坦的。控制柔边衰减范围 如果Penumbra(半影)数值被设置为0,并且打开了Barn Door 属性,则灯光的光栅会有比较硬的边。如果半影数值非零,则光栅效果比较柔和。可以在聚光灯属性编辑器的顶部,观看Light Shape 和Intensity 样本来预览灯光的照明 效果。当改变数值时,样本会发生变化。灯光/表面连接连接灯光和表面可更好地调节场景中某个表面或区域的照明,而不会影响其它的表 面和区域,这也有助于减少算图时间,因为可以限制每个灯光照亮表面的数目。可以把任意数目的灯光(或灯光组)和任意数目的表面(或物体组)连接在一起。也可以把任意数目的材质组和任意数目的灯光连接在一起。例如,如果把一个灯光和某个材质组连接在一起,则此灯光将照亮使用此材质组的所 有的表面。然而如果连接灯光和材质组,但接着断开灯光和使用此材质组的某个表面 的连接,则灯光将不照亮此表面。如果需要把一组灯光和一组表面连接起来,此时可以使用Sets(组)。一个组是多个 物体(或物体元素)的集合。通过创建和连接物体组和灯光组,可以轻松的把多个表 面和多个灯光连接在一起。从灯光的属性编辑器中,打开Illuminates by Default 属性,则把灯光添加到预设的灯光组中; 关闭此选项,则把灯光从预设的灯光组中去除阴影,必须先在算图选项设定光迹追踪选项。在真实世界中,当一个灯光照在物体表面上时,物体表面面向光源的部分被照亮,而背向 光源的部分显得很黑。如果把另一个物体放置在光源和物体之间,则第一个物体会在第二 个表面上投射一个阴影。在Maya 中,当灯光照在物体表面上时,表面面向灯光的一面被照亮,而背向灯光的一面是黑暗的。但预设地被灯一个单独的灯光可以产生或者是深度贴图阴影,或者是射线追踪阴影。然而在场景中,既可以包含产生深度贴图阴影的灯光,也可以包含产生射线追踪阴影的灯光。Deph Map(深度贴图)描述了从光源到灯光照亮物体之间的距离。深度贴图文件中包含有 一个渲染产生的深度信道。深度贴图中的每个像素都代表了在指定方向上,从灯光到最近 的投射阴影物体之间的距离。如果场景中包含有投射深度贴图的灯光,则Maya 在算图过程中会产此灯光创建深度贴图, 以此来决定哪些物体表面被照亮,而哪些物体处于阴影之中。(如果从光源到投射阴影物 体之间的距离大于深度贴图中对应的点,则此表面将处于阴影中)。射线追踪阴影在建立射线追踪阴影时,Maya 会对灯光光线从照射目的地(摄像机)到光源之间运动的路 径进行跟踪计算,从而产生射线追踪阴影,但这将是非常耗费时间的。射线追踪阴影是在射线追踪过程中产生的,在大部分情况下,射线追踪阴影能够提供非常 好的效果,然而,必须射线追踪整个场景来产生射线追踪阴影,而且这将是非常耗时的。对于某些深度贴图不能产生的阴影效果,如透明物体所产生的阴影,则最好使用射线追踪阴影。避免使用射线追踪阴影来产生带有柔和边缘的阴影,因为这将是非常非常耗时的,并且使用深度贴图阴影就能够产生非常好的柔化边缘的阴影。颜色调节Shadow Color(阴影颜色) 属性可以改变阴影的颜色。柔化边缘减少Dmap Resolution(深度贴 图分辨率)属性并增加Dmap Filter Size(深度贴图滤镜尺寸)属性,可以使阴影边缘变得柔和。阴影边缘颗粒调节Dmap Resolution(深度贴 图分辨率)属性,可以改变阴影 边缘不正常的颗粒状效果,对聚光灯,还可以调节Cone。第3章 AE3.1 AE界面 打开AfterEffects,你会发现它的界面和Adobe家族的其他设计软件界面很类似,如下图。图中标出了界面中最重要的几部分。图3.1.1AE操作界面首先是项目窗口(Project),用于管理素材和项目。 其次是合成项目预览窗口,主要用来观看合成项目的合成效果。图3.1.2预览窗口工具箱(上面右图)是AfterEffects一些主要的选择、调整工具。不象其他Adobe的软件,AfterEffects的工具箱很简单,因为视频合成软件的工具并不是工作中的主体。最后也是最重要的就是时间线窗口,它是制作项目的主体,几乎所有的合成都是在时间线上完成的。图3.1.3时间线有了这几个窗口,我们已经完全可以制作合成项目了。当然你的界面中很可能还有如下两个窗口,他们一个是用作纪录信息(Info),一个是用作控制播放(Time Controls)。图3.1.4历史和播放控制3.2使用层1、层的概念 层是构成合成图像的基本组件。在合成图像窗口添加的素材都将作为层使用。在After effects中,合成影片的各种素材可以从项目窗口直接拖动放置到时间层Time Layout window窗口,(将自动显示在合成图像窗口中),也可以直接拖动到合成图像窗口中。在时间布局窗口我们可以清楚的看到素材与素材之间存在的“层与层”的关系。 2、素材(层)的剪辑 因为素材的长度并不总是符合需要的,所以需要进行素材的剪辑工作。有两种方法对素材进行剪辑:A、可以在时间布局窗口,直接通过拖动改变层的入点和出点。 B、在层(Layer)窗口中,移动时间滑条到相应位置,点击in按钮设置素材入点,点击out按钮设置素材出点。 图3.2(24).53、层开关 层开关主要有五个图3.2.6层开关隐藏:可以暂时在时间布局窗口隐藏层,但在合成图像窗口中仍然显示。 质量:“/”表示最优质量,“”表示草稿质量。 塌陷变换/连续光栅化:减少合成的复杂程度和保证illustator文件的质量,但其使用方式复杂,效果不肯定。 滤镜:可以使滤镜效果不起作用。 帧融合:平滑非正常速度播放的影片的质量。 运动模糊:给动画的层增加运动模糊将提高运动的平滑程度,但需要大量渲染时间。4、层的基本操作层可以通过Edit>dublicate复制。可以通过在时间布局窗口中上下拖动以改变其叠加顺序。双击时间布局窗口中的一个层,将弹出相应的层(Layer)窗口,在这个窗口中可以更仔细的观察和剪辑素材。选择菜单Layer>new solid或者在时间布局窗口单击鼠标右键选择new solid可以创建固态层(solid),在Solid setting对话框中可以设置solid层的尺寸和底色。图3.2.6时间布局窗口在After effects中,固态层对于创建字幕、制作matte等很多效果十分重要。一般情况下,时间布局窗口显示的是各层的素材名,当对层复制拷贝了多次后,为了方便区分各层,应该通过下述操作给层更名:选择需要更名的层,按键盘上的Enter键,原来层的名字已经显示为蓝色,输入新的名字,再次按下Enter键即完成更名操作。可以通过拖动方便的移动层。可以通过使上下两层素材前后衔接的方法实现影视制作中最常见的硬切3.3滤镜(Effect) Effect,滤镜也称为特效、效果,考虑到大家对于photoshop的熟悉。在这里我们沿用photoshop5.02 中文版的翻译称之为滤镜。我们知道Photoshop之所以功能强大,能够制作出令人惊奇的艺术效果主要就在于它可以对图像增加各种不同的滤镜。 1、使用滤镜在时间布局窗口选择一个层,我们可以象在Photoshop5中工作一样,通过单击主窗口菜单中Effect,在弹出菜单中选择需要的滤镜,为层应用各种滤镜,也可以选定层之后右击鼠标,在弹出的窗口中选择需要的滤镜(Effect)。选择滤镜后,一般会弹出滤镜的控制参数窗口。其界面和操作方式与Photoshop完全相同。调整参数,我们立即可以在合成图像窗口中观察到相应的合成效果。可以在任何时候为层增加滤镜效果。可以对一个层多次使用同一滤镜。 要删除滤镜,在滤镜控制窗口中选择一个滤镜,然后按Delete键或者选择菜单Edit>Clear。要拷贝滤镜,首先在滤镜控制窗口中选择一个或多个滤镜(同时按Shift键),选择Edit>Copy,然后在时间布局窗口中,选择一个或者多个层,选择Edit>Paste。滤镜控制窗口显示了滤镜的各种具体参数控制。这些参数值的控制有多种方式: A、改变普通滤镜参数的值,可以直接在下划线内输入值,或者拖动其下的滑条控制, B、 对于角度参数通过角度控制圈拖动角度线改变。 C、设置颜色值一般是先单击颜色板,然后在弹出的颜色对话框中选择合适的颜色。 图3.3.7效果点图3.3.8效果点调整效果2、滤镜动画 在时间布局窗口中可以为滤镜属性设置关键帧,通过关键帧的参数来制作滤镜动画。按照以下步骤设置滤镜关键帧:首先在时间布局窗口,选择要修改的层;按E键展开滤镜属性层,单击要修改的下划线的效果值,输入新值,单击对应于层滤镜值左边的时钟标记设置关键帧。如果两个关键帧处的滤镜属性值不同,将产生动画效果。更详细的应用介绍请参看综合实例1。 3、 常用的滤镜 After effects的滤镜大致有画面调节、音频、模糊与锐化、扭曲等十五类。每一类又包含若干个滤镜。限于篇幅,我们这里介绍几个常用的滤镜。 A、Gaussionblur高斯模糊可以模糊和柔化图像。 B、 Basic 3D 在虚拟的空间操纵素材,可以使素材层在三维空间翻转。 C、Ramp产生一个彩色渐变斜面,并可与原始图像混合。可以对solid层使用该滤镜以制作渐层。 D、 Write on在层上动画一个笔触。可以用来制作手写动画效果。 E、 Basic textAfter effects没有提供单独的建立标题文件(字幕)的工具,要建立字幕需要选择Effects然后再通过Basic。通常还需要在Basic Text滤镜对话框中选中Composite on original(将设定的文字与源图像合并在一起)复选框。该滤镜通常对solid层使用。 F、 Path text直接建立沿路径运动的文字。可以使用一个已经建好的路径。该滤镜提供了使文字旋转、改变字距、随机性等多种控制。图3.3.9文字路径G、Transitions(过渡滤镜组) After effects不象Premiere没有提供单独的转场设定,它的转场是集成在Effects中的,即Transitions转化滤镜,种类比较少,只有六种,即Block dissolve(立方块溶解滤镜)、Gradient Wipe(渐层擦拭滤镜)、Lris Wipe、Linear Wipe(线性擦拭滤镜)、Radial Wipe(辐射状擦拭滤镜)、Venetian Blinde(百叶窗擦拭滤镜),比起Premiere多达75种的转场效果的确少了一些,表面看来,它这方面的功能很薄弱,但是After effects的Transitions转化滤镜中的每一个都有很多参数,你可以通过调整参数,方便而自由的设计各种层之间衔接过渡的方式,可以说每一个这类After effects滤镜都包含了若干个Premiere转场,有很多效果是Premiere不容易实现的。当然我们可以可以很容易的通过After effects中其他的设定实现类似Premiere中各种转场的效果。例如可以对一个层在各关键帧设定其Scale属性的不同的值以实现Premiere中Zoom转场的效果。 H、Keying(键控滤镜组)通过键出亮度值或者某个颜色,可以使素材层的某一部分透明。例如在电视制作中经常使用的“蓝屏”(Blue screen)。在Premiere等非线性编辑软件中,键控透明是在单独的一个窗口中操作的。After effects 并没有单独的透明窗口,它提供了Keying组滤镜,可以实现包括Blue screen等多种类型的键控透明方式。选择Effect>Keying>Color key,可以根据颜色值抠像。选择Effect>Keying>luma