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    C语言课程设计报告黑白棋游戏设计.doc

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    C语言课程设计报告黑白棋游戏设计.doc

    石家庄铁道学院课程设计黑白棋游戏设计单 位计算机与信息工程分院 分院(系)专 业 电气信息类(计) 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2009 年7月1日摘 要进行科研信息管理是高校重要工作之一。传统的科研信息管理由于是手工操作,工作量大且容易出错。随着计算机和网络技术的迅速发展,越来越多的科研单位和院校都拥有自己的科研管理系统,而采用B/S架构的科研管理系统进行科研信息管理则是其趋势。J2EE技术的基础就是核心Java平台,它有许多优点,例如:“编写一次、随处运行”的特性、方便存取数据库的JDBC API, CORBA技术以及能够在Internet应用中保护数据的安全模式等等。J2EE体系结构提供中间层集成框架用来满足高可用性、高可靠性以及可扩展性的应用需求,为搭建具有可伸缩性、灵活性、易维护性的网络应用系统提供了良好的机制。本文基于J2EE平台技术、采用Browser/Server结构, 设计并实现了该系统中的项目管理子系统。论文首先介绍了系统开发涉及的相关技术,主要围绕J2EE的相关技术和系统的体系结构。其次,介绍了高校科研管理系统的总体分析与设计,包括需求分析、功能模块分析和数据库设计。最后,利用JSP+JavaBean模式对项目管理子系统进行了实现,并作了详细描述,主要采用图片与代码结合的方式详细地叙述了系统功能的实现。关键词:黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数目录1.选题的意义12系统功能需求分析12.112.2213.3213系统设计263.1263.2284系统实现404.1404.2 404总结405.1总结405.2 存在的主要问题40参考文献41第1章 选题的意义自我介绍:计0805-2班 电气信息类(计)题目名称:黑白棋游戏设计选题的目的:通过该题目的设计,使自己掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能。分支、循环、数组、函数等的综合运用;图形处理函数的使用。时间安排:6月24号7月1号主要参考文献: 1. C语言程序设计实例精粹. 谭明金 . 电子工业出版社2. C语言编程技巧及实用程序荟萃. 鲁沐浴. 电子工业出版社3. C语言课程设计案例精选与编程指导 陈清华. 东南大学出版社4. C语言课程设计案例精编. 郭翠英 . 中国水利水电出版社5. C语言实战105例. 王为青. 人民邮电出版社第2章 系统功能需求分析2、1 可行性分析科技的飞速发展,将人类带入了信息时代, 计算机越来越贴近人的生活,速度成为人们成功的前提条件,以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提高自身的工作效率,其手段之一就是对键盘的充分利用和相应游戏软件的开发.智能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷.黑白棋的游戏是要在一个8*8的网格中进行,而数组属于构造体类型,数组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。游戏不同于基于C语言的其他程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理系统、图书管理系统等)由于游戏本身的问地就在于缓解压力,所以基于C语言设计的游戏需要一个良好的游戏界面,给游戏者以轻松和愉快的感觉。TURBO C提供了70多个图形函数,这些函数包括在图形库文件graphics.LIB中,他们被定义在graphics.h中。有如此强大的图形处理能力,去设计一个良好的人机交流界面是可行的。由于此游戏采用的是“人人对战”的模式,所以在游戏时,需要俩个游戏者轮流下棋,棋手1走棋完毕后,经过判断棋盘变化过程后棋手2走棋,游戏过程需要在俩棋手间不断进行转化。在C语言中,提供了包括ifelse,switchcase等分支语句,综合运用这些分支语句,可以完成上述转化。黑白棋游戏双方共需要走棋60手,每次走棋后,都需要根据相同的标准判断棋盘变化,来判断旗子颜色的变化情况。显然需要运用循环语句来简化编程的长度。C语言中提供了while for等循环语句可以实现上述功能。游戏需要操作和输出显示游戏的结果,游戏的操作要由计算机的外部设备在人的操作下完成。C语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出的操作都是由函数来完成的,在C语言的标准库函数中提供了一些输入和输出的函数,这些函数的指针都是针对系统隐含指定的输入和输出设备的。综合运用这些输入和输出的函数可以实现上述的功能。经济可行性分析:本游戏的实现,花费了很多时间,但没有花费什么费用,而已这样简单但有一定难度的游戏更能激发游戏爱好者的兴趣,因此黑白棋游戏可以满足游戏市场的寻求.综合上述,基于C语言的游戏黑白棋的设计是可行的。2-2 游戏黑白棋的总体设想 在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能 ,以下是有关于主函数的流程图。 绘制棋盘和初始棋子DrawQp棋手对战 play to play判断棋盘变化(能否分出胜负)QpChange计算棋手的成绩输出胜利者信息Y1DrawQp绘制棋盘和初始棋子在界面上绘制320*320的棋盘,并在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子2SetPlay设置棋子第一次的颜色先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替3Playtoplay人人对战函数俩棋手交替走棋,定义键盘操作等4MoveColor恢复原来棋盘状态棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色5QpChange判断棋盘的变化改变棋子的颜色走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数6DoScore处理分数根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理第三章、 系统设计3.1 系统界面设计(把设计界面复制到这里)3.2 系统编程设计本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走。棋盘为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围的对方棋子将变成自己的棋子。包围的方向可以是上下左右以及左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。当轮到一个棋手摆子,而他没有可以包围对方棋子的位置时,他必须停步,让对方走棋,直到他可以走为止。当棋盘上有一方的棋子为0或下满64格,游戏结束,棋子少者输。第四章、系统实现4.1系统编程代码#include <graphics.h>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define ENTER 0x1c0dint a88=0,key,scoreblack2=0,scorewhite2=0; qipan()/*开始画面*/int i,j; setbkcolor(BLUE); for(i=100;i<=420;i+=40) line(100,i,420,i); line(i,100,i,420); setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/ setfillstyle(SOLID_FILL,15); fillellipse(500,200,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL,8); fillellipse(500,300,15,15); playcolor(int t)/*设置棋子第一次的颜色*/ if(t%2=0) setfillstyle(SOLID_FILL,15); else setfillstyle(SOLID_FILL,8); playcolortwo(int xx,int yy)/*走了一步后恢复原来那里的格子*/ if(yy<100) setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); else switch(a(xx-120)/40(yy-120)/40) case 1: setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; case 2: setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; default: setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); qipanchange(int xxx,int yyx,int t)/*棋盘的变化,也就是黑白的变化*/ int i,j,k,kk,ii,jj; i=(xxx-120)/40; j=(yyx-120)/40; playcolor(t); if(j<6)/*开始判断变化*/ /*往右边*/ for(k=j+1;k<8;k+) if(aik=aij|!aik) break; if(aik&&k<8) for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk+) aikk=aij; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); if(j>1)/*往左边*/ for(k=j-1;k>=0;k-) if(aik=aij|!aik) break; if(aik&&k>=0) for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk-) aikk=aij; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); if(i<6)/*往下*/ for(k=i+1;k<8;k+) if(akj=aij|!akj) break; if(akj&&k<8) for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk+) akkj=aij; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); if(i>1)/*往上*/ for(k=i-1;k>=0;k-) if(akj=aij|!akj) break; if(akj&&k>=0) for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk-) akkj=aij; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); if(i>1&&j<6)/*右上*/ for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k-,kk+) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&&k>=0&&kk<8) for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii-,jj+) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(i<6&&j>1)/*左下*/ for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k+,kk-) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&&k<8&&kk>=0) for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii+,jj-) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(i>1&&j>1)/*左上*/ for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k-,kk-) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&&k>=0&&kk>=0) for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii-,jj-) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(i<6&&j<6)/* 右下*/ for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k+,kk+) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&&kk<8&&k<8) for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii+,jj+) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); doscore()/*处理分数*/int i,j;scorewhite0=scorewhite1=scoreblack0=scoreblack1=0;/*重新开始计分数*/ for(i=0;i<8;i+) for(j=0;j<8;j+) if(aij=1)/*分别统计两个人的分数*/ scorewhite1+; if(scorewhite1=10) scorewhite1=0;scorewhite0+; else if(aij=2) scoreblack1+; if(scoreblack1=10) scoreblack1=0;scoreblack0+; printscore(playnum)/*输出成绩*/int i,j,k; int s2; if(playnum=1)/*把分数给这个临时变量*/ for(i=0;i<2;i+) si=scorewhitei; else for(i=0;i<2;i+) si=scoreblacki; if(playnum=1)/*清楚以前的成绩*/ setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); bar(550,100,640,400); if(playnum=1)/*判断输出的行数*/ k=200; else k=300; setcolor(RED); settextstyle(0,0,4); for(i=0,j=550;i<2;i+,j+=40) switch(si)/*判断要输出的分数*/ case 0: outtextxy(j,k,"0");break; case 1: outtextxy(j,k,"1");break; case 2: outtextxy(j,k,"2");break; case 3: outtextxy(j,k,"3");break; case 4: outtextxy(j,k,"4");break; case 5: outtextxy(j,k,"5");break; case 6: outtextxy(j,k,"6");break; case 7: outtextxy(j,k,"7");break; case 8: outtextxy(j,k,"8");break; case 9: outtextxy(j,k,"9");break; setcolor(0);playwin()/*输出最后的胜利者结果*/settextstyle(0,0,4); setcolor(12); if(scoreblack0>scorewhite0) outtextxy(100,50,"black win!"); else if(scoreblack0<scorewhite0) outtextxy(100,50,"white win!"); else if(scoreblack0=scorewhite0) if(scoreblack1=scorewhite1) outtextxy(60,50,"you all win!"); else if(scoreblack1>scorewhite1) outtextxy(100,50,"black win!"); else if(scoreblack1<scorewhite1) outtextxy(100,50,"white win!"); playtoplay()/*人人对战*/int xx,yy,t=0,sum,i,j; while(1) xx=120,yy=80;/*每次棋子一开始出来的坐标*/ while(1) printscore(1);/*输出玩家1的成绩*/ printscore(2);/*输出玩家2的成绩*/ playcolor(t); fillellipse(xx,yy,15,15); key=bioskey(0); sound(100); nosound(); if(key=ESC) break; else if(key=ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/ if(yy!=80&&a(xx-120)/40(yy-120)/40!=1&&a(xx-120)/40(yy-120)/40!=2)/*是否已经有子*/ if(t%2=0) a(xx-120)/40(yy-120)/40=1; else a(xx-120)/40(yy-120)/40=2; qipanchange(xx,yy,t);/*走好一步棋子后屏幕的变化*/ doscore();/*分数的改变*/ break;/*判断成功就下一个棋子走*/ else continue;/*不成功就等于白按回车*/ else if(key=LEFT&&xx>120)/*四个方向按键盘的判断*/ playcolortwo(xx,yy);/*判断原来位置因为画什么,这里只画蓝色是不完整的*/ fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=RIGHT&&xx<400&&yy>80) playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=UP&&yy>120) playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=DOWN&&yy<400) playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); if(key=ESC) break; sum=0; for(i=0;i<8;i+)/*判断是否棋子填满*/ for(j=0;j<8;j+) if(aij!=0) sum+; if(sum=64) playwin();/*判断胜负*/ break; t+; if(t=11)/*如果t到了11就变成1*/ t=1; main()int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,"c:tc"); qipan();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch(); closegraph();4.2 系统运行测试第五章总结5.1课程设计总结5.2 存在的主要问题及解决办法参考文献

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