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    UE4节点详细介绍ppt课件.ppt

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    UE4节点详细介绍ppt课件.ppt

    静态网格物体隐藏节点,new visibility 后面勾选 为激活这个静态网格物体,,new Visibility 勾选上 如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子,粒子隐藏节点,目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外,销毁节点,延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值,延迟节点,此节点生成Actor类到场景里面Class的含义是:要生成的Actor类Spawn Transform 的含义是:场景中的绝对坐标Return Value 的含义是:要生成的Actor类的引用collision handing override的含义是:设置碰撞的值Make ransform节点是坐标节点Location:位置Rotation:旋转角度Scale:大小Return Value:节点的引用,此节点的含义:得到Actor类Actor Class的含义是:你要得到的Actor类Out Actors的含义是:你得到的Actor类的引用数组,获得Actor类节点,此节点的含义是:例如一个事件节点 在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行),添加引脚节点,左边的节点为:随机伤害Min:最小伤害Max:最大伤害右边的节点为:随机伤害节点Damaged Actor的含义是:Actor类的引用Event Instigator的含义是:控制器的引用Damage Causer的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)Damage Type Class的含义是:处理伤害的办法,此节点的含义是:声音播放节点Sound是选择声音的,声音节点,1节点的含义是:得到Actor向前的向量2节点的含义是:得到Actor的位置的值3节点的含义是:得到Actor的旋转的值Return Value的含义是:返回值,Actor节点,左边的节点可以在分割引脚后 成右边的节点右边节点分割后 有三个轴的返回值,节点分割,此节点的含义是:设置黑板的枚举值Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:枚举值的引用(值),此节点的哈伊是:设置枚举值Enum的含义:选择枚举值Return Value的含义是:返回值(和上图中的Value连接)(两个节点基本同时使用),此节点的含义是:设置黑板值的对象Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:Object的引用,设置黑板值节点,此节点的含义是:设置动画模式In Animation Mode的含义是:动画模式(在AI行为树中 的含义为 重置AI动画),设置动画模式节点,此节点的含义为:完成执行Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之),完成执行节点,此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)Condition的含义是:判断的条件,判断节点,此节点的含义是:获得玩家的角色Return Value的含义是:角色的引用(角色的返回值)Player Index的含义是:整形(是有几个角色的含义),获得玩家角色的节点,此节点的含义是:向量的长度A的含义是:向量Return Value的含义是:返回值,向量的长度节点,此节点的含义是:运行行为树BTAsset的含义是:选择行为树,运行行为树节点,此节点的含义是:设置鼠标是否显示Show Mouse Cursor的含义是:控制鼠标是否显示,设置鼠标节点,此节点的含义是:获得玩家控制器,玩家控制器,此节点的含义是:为激活节点目标连接控制器In Pawn的含义是:激活的Pawn目标,激活节点,此节点的含义是:添加 本地旋转(也就是原地旋转)目标是要旋转的目标Delta Rotation的含义是:旋转的方向角度,添加原地旋转节点,此节点的含义是:获得世界的变化目标是:在场景中的变化目标Return Value:变化返回值,获得世界变化的节点,获得世界的位置,new location:新的位置sweep:扫描sweep hit result:扫描的结果,此节点的含义是:绑定节点目标是:绑定的目标(可以理解为子类)In Parent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类)In Socket Name的含义是:插槽的名字Attach Type的含义是:绑定类型weld simulated bodies的含义是:相当于 把两个物体焊接起来(默认的),激活节点,目标是:想要激活的目标New Active:勾选上是激活,不勾选是不激活reset的含义是:重置,播放动画节点,目标是:要播放的动画目标New Anim to Play的含义是:要播放的动画Looping的含义:勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环,设置相对变化节点,new transform location的含义是:变化后的位置new transform rotation的含义是:变化后的角度new transform scale的含义是:变化后的大小sweep的含义是:扫描sweep hit result的含义是:扫描后的返回值teleport的含义是:是否传送值,获得位置和姿势的节点,controller index的含义是:控制器的指数hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手)out position的含义是:输出的位置out orientation的含义是:输出的姿势return value的含义是:返回值,设置世界旋转节点,new rotation x的含义是:获得的X轴旋转sweep的含义是:扫描sweep hit result的含义是:扫描的结果teleport的含义是:是否传送值,结束游戏节点,创建控件节点,class的含义是:类(在这里就是选择你要创建的UMG控件)owning player的含义是:拥有的player,添加到窗口节点,目标:是你要添加到窗口的UMGZOrder的含义是:添加到窗口的Z轴坐标,慢镜头节点,此节点的含义是:放慢世界时间的速率,实现慢镜头 效果Time dilation:放慢时间的速率(1为正常世界速率 最低为0最高为1),循环节点,此节点含义是:循环执行,设置可见度节点,in visibility的含义是:选择可见度此节点的目标是小部件(比如UMG),获得X轴的旋转向量节点,in rot的含义是:旋转体(旋转的物体),控制执行次数节点,此节点后面所有的操作 只执行一次,文本节点,value的含义是:文本值Minimum integral Digits的含义:最小的int类型值Maximum integral Digits的含义:最大的int类型值(也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324),Actor节点,设置Actor所有者(指定Actor)目标:设置的Actor目标new owner的含义:新的Actor,获得Actor所有者目标:Actor目标,获得Actor类的组件节点Component Class:选择Actor类的组件,Actor节点,获得Actor类组件的标签Component class:选择Actor类的组件tag的含义:Actor类的标签,给选中的Actor类组件添加标签return value:Actor组件的引用数组,获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)目标:Actorout Location的含义:输出Actor的位置out Rotation的含义:输出Actor的旋转,设置百分比节点,set percent:设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)目标:要设置百分比的目标in percent:需要百分比的目标(浮点型变量),获得用户控件对象节点,目标:widget目标(比如UMG)此节点一般用于 在Actor类 或者别的蓝图类里面 获取 widget的目标(比如UMG的目标),stop节点,此节点的含义是:用于停止一切骨架网格物体的行动目标:骨架网格物体的目标,此节点的含义是:停止动画蒙太奇anim montage:选择动画蒙太奇,停止跳的节点,stop节点,立即停止角色运动目标:目标是character movement,停止播放游戏,流程控制节点,节点的含义:输出口open的含义:公开的close的含义:结束toggle的含义:触发器,节点的含义:复式输出口Reset的含义:重置。重新设定is Random的含义:随机loop的含义:循环start index的含义:开始索引out0:输出口out1:输出口,射线节点,节点含义:画射线(用射线检测来动态生成一条线)line start的含义:线的起始位置line end的含义:线的结束位置line color的含义:线的颜色duration的含义:存在时间thickness的含义:线的厚度,射线节点,节点含义:射线检测start的含义:射线检测起始位置end的含义:射线检测的结束位置trace channel的含义:跟踪通道actors to lgnore的含义:要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组 可直接忽视)out hit的含义:输出射线检测的碰撞return value:返回值,射线节点,节点含义:射线检测在场景中画圆center:圆的中心位置radius:圆的半径line color:圆的颜色duration:持续时间thickness:圆的厚度draw axis:是否画出轴,

    注意事项

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