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    通过分层拆解搞定游戏UI布局.docx

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    通过分层拆解搞定游戏UI布局.docx

    Ol前言现在市面上的游戏类型非常多,每种类型都有其一套比较成熟的设计模式,但是并不是每种模式都能照搬照套,就比如说我们很熟悉的moba游戏王者荣耀,他的UILO让人很容易地进入游戏,并且对英雄的介绍也更为简单粗暴;但是他们的UI2.0开始,每个年度都会有一个主题,每个赛季和英雄的更新都会有短片介绍,潜移默化地向用户输出了游戏的世界观,让用户心甘情愿地为游戏付费。UI布局就是整个游戏的骨骼,需要设计师去梳理各个环节之间的逻辑关系,才能将产品目标与用户目标进行契合,今天,我就讲讲如何通过分层拆解搞定游戏Ul布局。以下图片来源于游戏王者荣耀截图:左图王者荣耀UlLO右图-王者荣耀UI2.002游戏体验传递层级由于游戏体验无法被玩家直接感知,因此游戏需要通过不同的设计层级来将体验传递给玩家。游戏中用户往往都是通过表现层的视听信息来体验游戏机制,并获得反馈;机制层是游戏玩法、世界观设定等规则的集合;而体验层则是衔接产品目标的关键层级,体验层提供了游戏期望带给玩家的体验(感受)或心理变化内容,通过提供某种体验满足玩家需求,最终影响其行为,从而实现产品目标,如果体验设计与玩家需求存在偏差,就会导致游戏实现产品目标的效果下降。而作为游戏开发者,游戏则是实现产品目标的一种手段,根据这个需求考虑给用户提供什么样的服务。产品目标开发者设计顺序玩家体验顺序我们可以发现,开发者的诉求是实现产品目标,而产品目标需要通过体验层、机制层、表现层层层传递,用户则是从表现层开始逐步了解游戏的机制最终达到玩游戏的目的,所以我们在设计的时候需要双向考虑两种角色的需求,把两者的目标转化成设计目标,从而能够更好地满足产品目标需求和玩家体验需求。开发者设计屈序.(产品目标表现层设计目标03分层拆解找到设计突破口在实际工作中,我们可以将表现层、机制层、体验层到产品目标从两个维度来思考界面架构的组织方式。纵向维度,从玩家目标出发,思考如何对游戏机制进行归类再划分界面关系;横向维度:从玩家的游戏水平出发,思考玩家对不同界面的需求频率或程度。为了更直观地展示拆解方法,下面我将以“梦想小镇”为例进行拆解。JKlXiI供升级元案(动)通过金币的实升级元It(主动)谢戏主场京戏商域广告界0机制层加戏加速In逮将权梦想小镇是一款融合类的小游戏,通过合成房屋升级解锁终极大奖的形式来吸引用户,这款游戏升级解锁的机制分别是:1.系统提供升级元素进行升级,后面我将统称为“被动机制”,2.通过金币主动购买升级元素,后面我将统称为“主动机制”。然后将影响这两个机制的功能进行归纳整理,可以看到,现阶段“被动机制”功能相较单薄的“主动机制”而言,功能更为完善,可以撑起来基础的玩法,所以,在设计框架的时候,直接划分了三块区域,最上面是用户核心利益点,中间最大面积的是核心玩法区域,有意地放大被动区域,在功能单一的时候保证游戏的完整性和操作性,下面我们手最容易点击到的区域则是放下了主动操作区域。金市被动获取途径,可自动获取适金币,加入动效引导,加强目标感,刺激用户升级金币主动致取途径.可通过出窗即看广告加速获取大金币用户核心利益点游戏桢心玩法区域,面向用户最观的展示区游戏路径达成区域,通过快速的买和商城获取升圾资源随着产品更高的增长目标的提出,加入了新场景、任务奖励以及游戏奖励功能,这些玩法都是让用户通过参与活动来获取金币奖励。把这些新功能加入到分层拆解图表中,我们可以很直观地看到“主动机制”已经成为了下个阶段小游戏的发力点和增长点。功*系统美加梅落IoM的买房Jl广告奖就/升级奖励SMXSK4»«5?«任务奖与ttXtt»314«体验房根据分层拆解图,对我们原有的页面框架进行,对被动区域进行相应缩小,将游戏目标和金币进行拆分,放大金币利益区的展示,强调主动机制,鼓励用户参与任务去获取金币奖励,在页面两侧也是加入了主动的任务操作区域,保证了功能的扩展能力。游戏目标独立出来强调主动机制,鼓励用户,与任务获取金币预留强运营入口位置增加功能扩展区域缩小游戏操作区域,04结语游戏本质上来讲是一种体验价值的交换,游戏通过提供某种体验换取用户,以实现开发者目标。所以通过设计目标进行分层拆解,可以直观地看到玩家需求和游戏水平,并通过玩家需求和游戏水平确定界面框架,去解决设计合理性和设计上的需求冲突。例如在设计界面时,当同样重要的提示信息过多,导致重点信息不突出时,设计师可以基于游戏机制的设计目标判断哪些信息更重要,从而对信息的权重进行重新调整,解决排版问题。

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