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    关于日韩移动互联网业务的调查报告.docx

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    关于日韩移动互联网业务的调查报告.docx

    日韩移动互联网业务调查报告大唐电信科技股份有限公司增值业务事业部姚远2011-2-161.韩国31.1.韩国移动通信概况31.2.韩国三大运营商51.3.韩国移动互联网业务81.4.热点业务112.日本122.1日本通信122.2日本三大运营商一三2.3日本增值业务162.4热点业务一八3.可借鉴之处25对于航空业25对于交通行业25对于零售业26对于金融证券行业26对于酒店餐饮行业26对于电视媒体广播业27对于高端家庭用户、医院等27对于教育行业271. 韩国1.1. 韩国移动通信概况韩国移动通信运营商不断的技术革新和日益扩展的网络容量及传输速度,为大量的移动通信增值服务创造了条件,而这些增值服务也反过来对推动移动通信市场整体的发展起到了不可或缺的作用。在亚洲,韩国和日本是当之无愧的互联网移动接入服务的领头羊。这两个国家的移动互联网用户占全亚洲2500万用户的近99%韩国占约27%,日本占约72%。而相比之下,我国用户仅占不到0.1%。移动互联网服务在韩国的快速发展普及主要归功于性价比极高的移动通信设备,低廉的上网费用,运营商大量的市场培育和宣传攻势,以WAP无线应用协议为基础的互联网应用程序的普及,以及简单易学的手机键盘韩语输入法。目前韩国移动互联网的主要服务内容分为短信息SMS服务、移动商务Mobile Commerce服务、WAP应用程序服务和内容服务。短信息SMS服务:l 短信息SMS服务主要以社区聊天室24%l 互联游戏一三%l 笑话小故事14%l 有奖问答7%l 新闻5%等为主短信息服务在技术上难度相对最小,属主营语音业务的自然延伸,因此目前是各运营商数据通信收入的主要来源。移动商务服务主要以网上采购、网上金融服务网上银行、转账支付、贷款申请等和基于用户所在位置的商品广告和商户宣传为主。与传统的互联网电子商务相似,移动商务未来发展的主要瓶颈是用户信息和交易信息的安全问题。目前,韩国几大运营商在信息通讯部的协调下正在考虑合作开发一个移动商务的行业信息安全技术标准,以期打破瓶颈,为下一步共同开拓市场奠定基础。WAP应用程序服务:l 音像制品下载34%l 网上游戏赌博20%l 社区聊天室14%l 新闻笑话7%等为主内容服务:l 网上游戏及下载54%l 黄页11%l 新闻及聊天10%l 个人通讯录及日历5%l 商品及娱乐信息4%l 股市行情1%l 网上拍卖1%各运营商一般都有自己的移动互联网主页如SK Telecom的xnatex并同时与其他互联网内容提供商和门户网站有密切的合作关系。1.2. 韩国三大运营商1、SK电讯SK电讯是韩国最大的移动运营商、全球CDMA商用的先导,同时在CDMA、WCDMA和WiBro等3G和4G无线网络技术上都有卓越的成就。SK是韩语“鲜京”()的英文的两个大写字母,现在国内外的用户数超过2000多万。SK电讯是中国联通股份有限公司(0762.HK)第二大股东,中国联通有限公司占71.43%,SK电讯占6.61%,公众占21.96%。其与联通的合资企业UNISK提供无线互联网“U族部落”服务,和“U族(年轻人)的部落(交流)”的字面意思一样,通过此服务可以进行游戏、娱乐、新闻、聊天等一百多项服务。其近期新业务如下:l 数字家庭联盟l 卫星DMBl 移动金融服务MONETA等通信与广播、通信与金融等产业融合的服务l 利用 CDMA技术的无线监测/警报系统l 利用机对机(Machine-To-Machine)解决方案,如移动停车管理这样的服务。l 利用无线射频识别技术RFID扫描标签来判断商品的真伪,比如“真品人参辨认”服务l 用手机来识别葡萄酒或CD唱片标签的方式来确认产品相关信息及流通环节的“产品信息服务”l 有线无线整合的音乐门户“MelOn”l 3D手机游戏“GXG”l 现场打印手机里的照相图片的“NATE Photo”等利用无线互联网的多样服务l “移动图书(下载到手机上阅读图书)”服务l 手机词典等日常生活中非常有用的信息服务。2.KTFKTF是个不折不扣的后进入者。然而通过适时商用2.5G/3G技术并进行合理的市场细分,KTF目前在数据与增值业务领域已形成了核心竞争力,成为韩国数据市场的后起之秀,市场份额仅次于SK电讯位居第二。在2001年3月CDMA2000 1X网络商用以后,KTF的数据与增值业务出现了明显的加速发展,无线网络接入速率的大幅提升有效地刺激了MMS、铃声下载等业务量的提升,当年KTF也取得了数据与增值业务收入同比增长230%的成绩,而数据与增长业务收入占总收入的比例也从2000年的3%和2001年10%上升到2002年的14.9%和2003年的17.7%,2004年9月,所占比例达到19.9%。2002年5月KTF商用了EV-DO后,Mobile VOD与Mobile-TV等高速流媒体业务的开展,进一步推动了KTF移 动数据与增值业务的持续发展。截至2004年9月底,KTF的用户达到1171万,市场占有率为32%,其中3G(CDMA2000 1X EV-DO,以下简称EV-DO)用户276万,无论是市场占有率还是3G业务都紧随市场领先者SKT。与竞争对手SKT一样,KTF针对不同年龄段的用户建立了个性化的独立服务品牌,这些服务品牌分别是BiGi(主要针对一三一八岁的未成年人)、Na(主要针对一八25岁的青年学生)、Main(针对2535岁的男性用户)、Hyo(针对35岁以上用户)以及DRAMA(针对所有年龄的女性用户)。从各年龄用户群的业务使用情况看,占总用户43%的30岁以下年轻用户是KTF最主要的数据与增值业务消费群体。其近期新业务如下:l 宠物翻译服务:狗主人只需让他们的爱犬对着手机吠几声,然后就能得到一条写着翻译结果的短信。这项服务可以把55种狗的“语言”翻译成6种心情,分别是幸福,悲伤,快活,渴望,受威胁和自信。l “绿色出租车”(GREEN TAXI service):这一服务项目主要为了保证出租车乘客的人身安全,将乘客的出行信息与先有的通信手段连接,实现对保护人的信息跟踪。l KTF谋求引进iPhone手机3.LGLGT 是韩国第三大移动运营商,却是第一家推出移动定位服务的运营商。从2002 年开始,LGT 便开始提供移动定位服务,在韩国第一个以GPSone技术推出紧急救援服务。2004 年初,LGT 正式推出了一款设置了一个紧急键的“阿拉丁”的手机,可以知道用户所处的准确位置,同时还会拨通电话。由于LGT 财务资源相对于其他运营商薄弱,因此,其移动定位服务主要专注于个人市场,并以娱乐和安全类应用为核心。2004年LGT针对个人用户推出了资费约6000韩元/月的“ez Driver”移动定位服务,具体包括就近交通、餐厅等信息的车载领航等。1.3. 韩国移动互联网业务韩国用户数最多的移动互联网业务包括移动多媒体服务、移动音乐门户网站服务、手机游戏、移动购物、手机银行,以及包括移动搜索、移动社区等在内的无线和固定互联网互通服务。1、移动多媒体移动多媒体服务是指通过无线互联网享受电影、音乐、动画、游戏、体育等娱乐项目和电视节目等多种服务,如JUNE、NateAir、Fimn、mi-TV等服务。根据调查,有21.3%的移动互联网用户通过移动电话使用移动多媒体服务。其中,63%的移动多媒体服务使用者在使用“听音乐、下载音乐”业务;60.4%的用户使用铃声、彩铃、背景图片等装饰手机类业务。目前,利用手机收看电视/VOD类视频业务的用户比例为12.1%。SKT推出的June业务是基于CDMA 2000 1X EV-DO网络的多媒体业务。通过June业务,用户可以采用下载或流媒体的方式欣赏VOD/MOD内容,可以获得国内新闻、游戏、有线电视、实时广播等服务。 KTF也针对高速网络推出了Mobile-VOD(各种电视、电影、MTV、体育频段的精彩片断)业务,其中VOD是主要的收入来源。KTF于2002年开始在韩国基于CDMA 2000 EVDO技术提供VOD业务,KTF的VOD业务支持视频短片的下载、播放以及实时电视的收看,提供的节目内容覆盖教育、新闻、电影预览、TV广播、体育节目等方面。经过几年的发展,VOD业务已成为KTF最受欢迎的业务之一,到2006年底VOD用户数达到295万,比2005年底增加了93.6%。2、移动音乐门户网站服务 移动音乐门户网站服务是指通过手机接入有线和无线互联网下载音乐,欣赏StreamingVideo和听取音乐广播的服务,如Melon、dosirak、music ON等。目前,有27.2%的移动互联网用户使用音乐门户网站服务。 SKT为了适应市场需求,专门推出了创新的“Melon”音乐业务。SKT的Melon业务是将固定、移动领域的音乐下载业务融合在一起的音乐业务,用户既可以通过Melon的宽带门户网站下载和在线欣赏音乐、MTV,也可以通过手机实现这些功能,提供无所不在的音乐服务。Melon业务开通以来发展十分迅速,2006年底用户数达730万,2006年收入达700亿韩元,成为韩国用户最多和收入最多的音乐站点。 3、移动游戏 近几年来,韩国的手机游戏业务也走在了世界前列。1998年,韩国引入了WAP游戏。2000年,LGT和SKT开始提供基于CDMA 20001x的VM下载游戏。2001年,KTF推出multipack系列多媒体游戏业务,同期其手机游戏产品开始出口到其他国家。2001年,韩国有100家手机游戏开发商,到2003年年底,韩国手机游戏开发商增至500家左右。韩国政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了手机游戏内容的开发进程。与此同时,诸如NCSoft、Webzen、Nexon等韩国领先的网络游戏开发商也积极跻身手机游戏领域,而主要的移动门户运营商NHN和DAUM也积极致力于移动在线交互式游戏的开发,从而促进了手机游戏内容的繁荣。 4、移动购物 移动购物是指用移动电话接入无线互联网购买商品及相关服务的业务。除了铃声、MP3等业务的收费下载外,韩国有8.9%的移动互联网用户用移动电话接入无线互联网购买过商品、服务等,其中“预约、预订”是用户使用最多的手机购物形式。 MONETA是SKT的移动商务业务品牌,可以提供如移动银行、移动股票交易、移动交通卡、移动认证卡交易等多种商务类应用。MONETA中的移动银行M-bank业务,可使用户完成大量资金交易,如通过手机转账和账务咨询等,M-bank业务可在17个商业银行间使用,截至2006年9月,M-bank业务用户数已超过了1000万。 KTF也推出了与SKT类似的以“K-merce”为品牌的移动商务业务,主要为25岁以上的用户提供保险、彩票、电子钱包等移动电子商务服务。目前,其品牌内的服务主要包括移动金融服务、移动支付服务、移动电子购物服务、移动广告及促销服务等。1.4. 热点业务移动定位服务技术:五大成功关键因素韩国移动定位业务成功推广主要在于良好的数据业务基础、统一的基础网络以及政府的大力支持。第一、移动数据业务的良好环境。韩国手机和宽带普及率居世界最高水平,数据业务发达,为移动定位业务的市场推广培育了较好的基础。第二、统一的CDMA通信基础网络。CDMA 手机芯片的主要提供商高通公司在其生产的大多数C 网手机芯片中内置了GPS 接收功能,CDMA 网络又是与GPS 时间保持同步的,因此便于提供全国性的移动定位服务。第三、把握客户需求推出定位应用。根据个人客户对围绕衣食住行等生活信息的查询需求,提供位置查询、周边信息、地图导航等服务。而针对企业客户,切入了运输行业以及高危险行业的客户需求。第四、高精度定位技术推动业务发展。高精度的定位可以为用户提供更好的服务,但运营商必将为此投入大量的资金,因此转向高精度的定位技术投资。第五、韩国政府的重视与大力推动。为培育定位服务,韩国信息通信部成立了“定位服务产业协议会”。韩国法律还要求韩国运营商必须向用户提供准确的位置服务。2. 日本2.1 日本通信日本电信业基本情况l 人口:1.28亿l 手机用户:1.08亿(84%)l 3G用户:9000万(83%)l 2008年总体规模:6400亿元(中国3800亿元)l 运营商份额Ø NTT DoCoMo:52%:面向高端客户Ø KDDI(Au):29%:中低端客户,定位较为困难Ø SoftBank(Vodafone):一八%:面向低端客户l 运营商一般定制终端,在产业链中占主导地位3G发展趋势l 3G从2000年开始,NTT和Softbank采用WCDMA,KDDI采用CDMA2000l 从2000年开始起步,2010年预计推出3.9G服务,3G用户数2010年预计达总用户数的95%以上,其中包月制用户约占50%l 日本,韩国3G发展较好,欧洲,香港,台湾等发展不太好l 3G吸引用户的主要原因:丰富的增值业务体验,特别是娱乐方面增值业务发展趋势l 日本近几年增值业务内容(彩铃彩信游戏)市场增长放缓,预计2010年中国将超过日本,为276亿元,日本为248亿元l 用户月均资费日本逐年下降,2008年月均为451元,中国为33元,增值业务支出为增长趋势,日本月均22元,中国为4元l 日本目前主流增值业务为歌曲,铃声,全曲,游戏,运营商一般分成为9%l 二维码使用广泛,成为很多增值业务的入口l CP大约4万多家l 日本目前流行数据包的包月制,这样增加AUPU较为困难l 未来较为看好的5大市场Ø 手机内容市场Ø 移动电子商务(远程支付)Ø 电子结算(现场支付)Ø 移动广告Ø 移动传媒(手机电视)2.2 日本三大运营商运营商作为重要的内容整合商,大部分用户是通过手机菜单直接登陆网站的,一方面是为了操作方便,另一方面是因为内容的质量更加可靠,同时收费更为规范,这更凸显出营运商作为内容整合商的核心作用。运营商控制官方网站,运营商提供增值服务的目的是吸引更多用户,从而提升ARPU 值,他们谨慎地控制着菜单上的内容以达到用户满意。官方网站的标准主要有以下几条:广告限制;排斥人对人(P2P)网站;链接限制。另外,运营商还控制着内容的价格。1) NTT DoCoMo1992 年7 月,NTT DoCoMo 接管日本电报电话公司(NTT)的移动通信业务而成立,是日本最早开展3G业务的运营商,也是日本市场用户数最多的移动运营商。截止到2009 年10 月31 日,其移动用户数为5524.9万户,占移动用户总数50.27%;3G 用户数为5148.8 万户,占3G 用户总数49.10%。自2001 年推出以FOMA为品牌的3G 服务以来,在数据业务方面一直遥遥领先KDDI 和SOFTBANK。其优势在于庞大的用户数和市场占有率,最先推出3G 服务,业务领域比较全面,类似于中国移动在中国通信市场的地位NTT DoCoMo 采用了网关业务经营模式,其i-Mode 设置了被称为“i-Mode 菜单”的门户网站,通过在此收集优质无线增值业务内容,创造出用户可以简单进行访问的构造,并向产品服务提供商提供收费系统。即使是不使用运营商提供的门户网站,产品服务供应商也可以提供无线增值业务,但是需要用户花费时间输入URL,产品服务供应商还需要配备单独的收费系统。当然,“官方网站”是否被列入运营商的门户网站这一点极大地影响了产品服务供应商的无线增值业务的销售规模。因此,通过运营商在官方网站上的认证是产品服务供应商在无线业务上获得成功的第一步。另外,“i-Mode 菜单”的每个范畴的增值业务以访问次数的多少进行排列,因此位于第一页排在前面的网站要比排在第二页以后的网站更容易被访问,并且这种排列顺序很容易被固定下来。该结构对于排在前面的企业很有利,而对于位置靠后的企业则不利。因此,对于产品服务供应商而言,在官方网站中被认证、进入首页菜单是其最大的促销手段和战略目标。官方网站提供的无线增值业务从铃声、待机画面、游戏等娱乐系列的业务到新闻、天气预报、交通信息等生活类的信息、股市信息等的商业信息,覆盖很广。其中,i-Mode 菜单中,手机银行的网站数量最多,其次为游戏、待机画面、铃声。2) KDDIKDDI 是一家经营时间较长的电信运营商,其前身KDD 公司成立于1953 年,经过多年的兼并与重组,于2001 年4 月正式改名为目前的KDDI。在日本,其移动业务市场规模仅次于DoCoMo,截止到2009 年10 月31日,其移动用户数为3126 万户,占移动用户总数28.45%;3G 用户数为3098.1 万户,占3G 用户总数29.5%。目前KDDI 建立了“Au”、“TU-KA”、“Telephone”、“For Business”和“DION” 五大服务品牌,其中,“Au”是基于CDMA 网络的移动业务品牌,提供基于2G/2.5G/3G 网络的各种移动通信服务;“TU-KA”是基于PDC网络的移动业务品牌,只提供2G 服务;“Telephone”是固定电话业务品牌,目前KDDI 在这一领域主要提供国际长话服务;“For Business”是针对企业用户的业务品牌,主要提供VPN 与Data Center 等针对企业客户的解决方案;“DION”是互联网服务品牌,主要提供ADSL、FTTH 等互联网接入服务。KDDI 于2008 年11 月推出了“au BOX”服务,使得用户可以方便的把CD 和DVD 里的歌曲转到手机,而无需通过电脑;2008 年12 月,KDDI 又推出了“全曲下载”服务,这一服务是跟索尼公司合作的,能提供给用户高音质的歌曲服务,充分彰显了其娱乐功能强大、速度快、音质好的特点,深受日本年轻用户的青睐,用户占有率不断提高。另外,KDDI 加强了对企业用户的营销力度,为企业用户提供移动解决方案,针对不同规模的用户制定了不同的策略,成为重要利润增长点。3) SOFTBANK日本软银集团于1981 年由孙正义创立,2006 年接手VODAFONE 手机服务(英国手机网络运营商,前日本三大手机运营商之一),由此进入日本手机运营市场,是日本第三大移动运营商。截止到2009 年10 月31 日,其移动用户数为2141.4 万户,占移动用户总数的19.5%,3G 用户数为2043.4 万户,占3G 用户总数的19.5%。其优势在于不断推出创新产品,新增用户数从07 年4 月开始一直稳居第一。2.3 日本增值业务日本的移动增值服务市场是世界上发展最好的市场之一,目前日本移动增值服务市场完整,3G 在2001 年推行后,移动增值服务市场规模得到大幅扩张,8 年增长10 倍,复合增长率为33.44%。从发展过程上看,铃声下载在2000-2004 年占据绝对统治地位,市场份额始终在50%左右,4 年复合增长率达到47.7%,2004 年后开始,由于功能、音质方面的原因,受到音乐下载的挤压,开始出现负增长,到2008年底,市场规模仅为473 亿日元,市场份额为9.8%;从 2005 年开始音乐下载和手机游戏占主要地位,二者合计所占市场份额在40%以上,其中,手机游戏在经历了爆发性增长和快速增长期后,2007 年开始进入成熟稳定期,市场份额略有减少,2008 年市场份额比2006年顶峰时下降2.4%至一八%;音乐下载成为增长最为显著的移动内容服务,成为3G 推行的最大受益服务,市场规模从2007 年开始超过1000 亿日元,2008 年为1190 亿日元,6 年复合增长率高达225.5%,音乐下载服务的推出,迎合了日本青少年追求时尚、潮流的需求,因而广受欢迎。以动漫为主要内容的电子图书市场自2005 年开始进入快速增长期,4 年复合增长率为238.7%,在手机游戏和音乐下载陷入增长疲软之后,仍保持了较快增长速度。2008 年市场规模达395 亿日元,市场份额为8.2%,发展空间巨大。另外,更换手机外壳市场、头像销售、邮件装饰市场因为推出业务比较晚,正处于高速增长期,复合增长率分别为361.9%、460.4%、204.1%,但是基数很小,2008 年三者合计市场份额不到8%。其他的服务类型如占卜星座、待机画面、资讯信息市场都平稳增长,2008 年三者所占市场份额为16.3%,其中,待机画面市场规模基本维持不变,占卜星座市场份额基本保持在4%,资讯信息市场份额为7.5%,资讯信息包括天气市场新闻(市场天气,时事,金融,信息和娱乐新闻)、交通情报市场(导航/地图信息,交通信息和转运站搜索)、生活情报市场三部分(生活,学习和健康信息)。头像销售:以 DeNA 公司为例,用户在登录Moba-ge-town 社交网站时,公司会给用户免费配置一个最简单的形象,用户通过登录Moba-ge-town 社区里各个网店成为注册买家就会获得“MobaGold”的虚拟货币,而这种虚拟货币可以用来购买高级的虚拟形象和其他的商品。客户会不断的升级美化修饰自己的虚拟形象。2.4 热点业务日本3G增值业务种类繁多,其中手机漫画近来发展迅速,传统手机游戏、Flash则呈现稳步增长,而移动定位及Widget的发展代表了日后增值业务趋于实际应用的发展方向。 l 手机漫画阅览平台日本手机电子书籍市场的规模相对于PC市场规模这几年飞速扩大,预计在2012年将达到66亿元人民币。在日本的官方手机网站,使用 CELSYS的BookSurfing格式的电子书籍网站占90%以上,CELSYS的阅览器是日本五大运营商采用的电子书籍阅览器,目前有752个手机网站在使用。在日本绝大部分动画片都使用了该软件的系列产品,BookSurfing已经成为日本动画片制作及电子书籍行业的标准软件。在业务提供方面,CELSYS主要涵盖电子书籍支持业务、作家创作支持业务和内容制作业务三方面。CELSYS的 BookSurfingSolution由阅览器(客户端)和内容加工软件两个部分组成,BookSurfing展现手机漫画阅览的方式包括格子阅览方式和整张阅览方式两个方面,其特点包括音效、震动、字幕效果以及丰富的画面转换和扩大对话框。BookSurfingSolution阅览器(客户端)可以阅览以文字为主体内容的小说、具备插图及目录功能,也可以用在阅读散文、说明书、评论、杂志和各种书籍。同时,它采用照片压缩技术,在手机上可以清晰地表现各种照片,色彩鲜艳,形象逼真。在商业模式方面,对于一部漫画而言,印刷类漫画一本200页左右,将它加工为数字漫画,就变成了10个数字漫画包,1个数字漫画包的销售价格在 50日元左右。运营商代收10%一五%,建立网站、销售推广宣传占25%35%,内容版权提供、加工制作占40%50%,BookSurfing格式的电子书籍文件包目前达到300万包以上,已成为日本的电子书籍行业标准。因为不需要重新制作内容,具备了电子书籍内容便于流通的环境,可以大大节省内容加工费用及时间。在海外合作方面,CELSYS公司分为独家(ROS)和非独家(GPP)两种服务提供形式。非独家服务方面,由合作方开发当地客户端之后,提供给个人客户使用,客户端的普及和认可需要长时间的推广和宣传,因多数类似网站向一个运营商提供服务,部分内容重复,竞争也很激烈。独家合作方面,由一家服务聚合商(MCP)在运营商网站上发送内容,短期内可以实现个人客户对客户端的普及和认可,内容加工软件由运营商无偿提供给CP,可以促进数字内容的加工,因为运营商只有一个官方网站,发送的内容也不会重复。ROS合作由运营商掌握主导权,负责手机电子书籍内容的发送和服务,MCP负责客户端的当地化及网站的开发、内容收集与制作、客户服务等业务。l 3G时代的移动游戏日本手机套餐服务非常发达,由于采取了流量包月政策,用户一个月支付一定费用,所有游戏都可以无限使用。2007年日本手机游戏市场达到了60亿元的规模。3G的发展为日本手机游戏带来了巨大的变化。“娱乐产品”“商务模式”趋于多样化。运营商方面,低价格、流量费包月以及高速上网都成了手机游戏推广的催化剂,而手机终端性能的不断提高使得用户能够获得更好的体验。2G时代,CP提供服务就是手机桌面游戏,到了3G时代,可以为用户提供专业棒球联赛、足球联盟或者是世界足球经理等大型的游戏。在2004年6月,日本采取包月计费开始后,手机游戏用户急速上升,以SEGA为例,其独立网站“Hitokara”创造了200万用户的佳绩。目前,日本SEGA拥有游戏会员超过100万人,会费为300日元/月/人。SEGA在中国发行的手机游戏大概有50种,以中国移动为主渠道进行销售。日后,还要将渠道拓展到FreeWAP及终端内置等领域。目前,日本有几款在线手机游戏,但是现在来看还是下载类游戏比较多。作为网络游戏休闲类比较多,这是一个主流。动作类游戏在日本用户基础并不很雄厚,日本运营商在研发手机终端硬件过程中发现,近距离的朋友间一起玩游戏的情形比较多。在游戏开放当中,游戏开发者的世界观、游戏完成度稍有不同,用户体验是不一样的。同时,如果没有一个在潜在市场被消费者熟知的人物形象,这款游戏销售会比较困难。事实上,日本企业一直希望把游戏介绍到国外去,在国外进行开发,以分散自身研发费用,但这还需要一段时间。提起Flash人们都不陌生,它易于开发、使用方便、表现形式丰富、占用资源较少,深受计算机用户所喜爱。甚至现在针对Flash还出现了一个新词汇“闪客”,专指那些开发Flash的人,由此可见Flash的流行程度。在计算机领域盛行的Flash近来逐步延伸到了手机领域,这方面日本运营商比较靠前。Flash采用矢量动画图形显示技术,可以用较小的文件来表现丰富的动态内容。这一特征非常适合容量较小、处理能力较弱的手机。Flash播放器之所以得到日本运营商的青睐,也正是因为它能使用最少的资源在手机上显示并通过空中传输复杂的图像和动画效果。运营商可以基于Flash软件和Flash播放器开展新兴的无线增值业务。根据功能分类,手机Flash主要能够提供的无线业务有四种:以 Flash软件技术为平台的其他无线业务应用的功能界面,娱乐类型的Flash游戏及FlashMV,以Flash作品展示某方面的知识,沟通感情、传情达意的Flash作品。据了解,2003年2月NTTdocomo率先在全球推出可播放Flash的505i系列手机,软银和KDDI也相继推出了支持Flash的手机。Flash一经引入日本手机市场,就步入了快速发展的轨道。仅仅在推出两年之后,NTTdocomo就有近60款手机内置有Flash,50%左右的官方i-mode网站都基于Flash技术开发。NTTdocomo采用Flash技术平台和Flash展现形式,于2005年9月推出了i-Channel服务,其中有五个基本频道,包括新闻、天气、娱乐、运动和占卜。采用Flash技术之后,NTTdocomo的ARPU值提高了30%左右。Flash的魅力在哪里?打开NTTdocomo的一款定制手机,进入i-Channel的子菜单,你会看到每个页面都有可以直接回到首页的按钮。子菜单中的节目有NTTdocomo自己提供的,也有其他CP通过Flash技术提供的。在使用i-Channel过程中,用户可以选择自己想要了解的信息,将需求上传到运营商,运营商会每隔两个小时将相关的最新信息发送到用户i-Channel界面最下方,这些内容包括用户进入了哪个社区、社区有多少人在线等。据了解,信息自动推送服务受到了用户欢迎,到2008年1月就有一五00万左右的用户在使用。通过Flash手机,用户无需浏览多屏文本信息即可获取丰富的数据资讯,比如通过动画气象图用户可以方便地了解天气预报;可以欣赏妙趣横生的动画,玩精彩刺激的游戏,从而将手机的娱乐功能发挥到极至。Flash技术还使广告变得生动形象,为运营商开广告业务提供了助推力。例如,通过连续流畅的画面,配以优美的背景音乐做广告,可以使手机广告变得图文并茂、“声”“色”俱全。此外,广告商还可以基于Flash开发小游戏,或者在Flash上添加网页链接,用户可以深度参与,增加对广告的了解,从而提高宣传效果。l 移动定位服务支持基于GPS功能的位置信息通知在日本发展得比较好,日本总务省发布命令,从2007年4月份之后,投入市场的3G终端原则上装配GPS组件。当用户向110、1一八、119拨号时,移动电话终端可以自动向公安、海上保安本部、消防等部门发送相关位置信息。移动定位服务中导航及地图检索是目前的主流,未来发展方向包括报告儿童的位置信息以及前往未知地点的导航。ABI调查预测,2012年,通过GPS移动电话带来的收益将达到1000亿美元以上。日本支持GPS的终端已进入成长阶段,呈急速发展态势。在日本国内市场,2008年以后所有的手机终端基本上都已搭载了GPS功能。在三大运营商方面,KDDI引领搭载GPS功能的市场,已在众多 au终端搭载了GPS功能,适合企业/个人的GPS自有产品也很充实。NTTdocoma方面跟随着KDDI,着力于手机搭载以及GPS产品的开发及销售,FOMA930i系列之后的所有机种都开始搭载GPS功能。SoftBank不断加强对于在手机上搭载GPS以及零售店产品协作方面的工作。在GPS应用软件方面,包括地图/线路搜索,结合了地图信息搜索、徒步路线导航和换乘指南(电车时刻搜索)。此外,GPS应用软件还提供面向家庭的位置情报服务,儿童和年长者可以使用GPS功能手机,随时对所在地进行搜索,家人可以通过PC及手机掌握其位置信息,并且可以进行定时位置搜索,设定星期/时间后可自动对位。此外,GPS应用软件还包括紧急通报引导服务。日本总务省预计,在2011年将有超过9000万台手机搭载有GPS功能。而提供使用了GPS功能的应用软件,也是运营商加强市场竞争力的关键所在。未来,GPS位置信息将更趋向于商务应用,面向企业用户包括保安、物流、运输、学校等领域,应用行业涵盖快递、物流、救护、公交等行业。在个人用户方面,着眼于实时信息服务的充实,可结合美食信息及导航、铁路运行管理信息,因为自律式GPS的普及以及测位高度变化使得服务更加充实。l WidgetWidget是一种用户可以制作或者下载之后放到桌面或者网页上的Web应用,它能够像本地应用那样运行。Widget本身并不提供服务,它作为服务商的载体以“嵌入式”的形式被用户镶嵌在网页上。Widget以服务商的API接口为依托,以多种形式存在。Widget在传统互联网领域取得了空前成功,现在逐渐走进了手机领域。KDDI于2007年10月宣布正式针对au手机推出Widget服务“auONEGadget”,用户将内容服务商提供的Widget下载到手机上,Widget便会自动运行。KDDI的Widget平台非常注重开放性,方便更多服务商参与进来。NTTdocomo也在新推出的手机中提供了 Widget技术及相关服务,用户可以在Widget官网上免费下载各种Widget应用,如SNS、搜索、购物、音乐等。软银也于2008年11月底发布了Widget服务,并且和中国移动、沃达丰等展开了合作。通过Widget,用户无需打开浏览器,就可以在小小的手机画面上实现日历或图片浏览等功能,提高了手机的方便程度。docomo表示,Widget可以很容易帮助实现手机定制,以满足人们的不同需求,实现个性化的应用,更好地为智能手机用户提供服务。另外,日本运营商对这种全新服务的商业前景非常看好,并且已经开始摸索如何通过其实现新的广告模式。(x舒文琼 李志宇)3. 可借鉴之处对于航空业l 首先、可以借鉴DoCoMo的经验,在机舱内安装数字电话,一方面可以方便客户,另一方面可以提高品牌知名度;l 其次、可以借鉴SKT在酒店安装PDP确定公交车位置的做法,在飞机上提供国内与国际的航班信息、旅游信息,世界杯足球赛、定购或者购买机票等;l 再次、可以借鉴KDDI监控个人家庭和商店等做法来监控飞机乘客,防止劫机等突发事件的发生。对于交通行业l 首先、可以借鉴DoCoMo的做法,与汽车公司合作,推出手机导航系统,提供有关电子地图、路况信息、停车指南、气象信息等内容;l 其次、可以借鉴KDDI监控个人家庭和商店的方式,与交通部门、交警、公安等合作,对关键地段、十字路口等实施手机监控。对于零售业l 首先,借鉴KDDI监控商店的方法,对超市进行监控。一方面可以不断的改进超市员工的服务态度与服务质量,另一方面也可以减少超市盗窃行为。事实上,对于书店和珠宝店等其他的服务型企业也同样有一定的市场。l 其次、可以借鉴DoCoMo和SKT的做法,把手机做成一个“虚拟钱包”,该方式实施较容易,是目前国外较普遍采用的方式。手机钱包的特点是以客户的话费帐户或是关联客户的银行卡帐户的移动运营商为主进行的消费购物活动。对于金融证券行业l 首先、与银行、证券公司合作,通过手机可以买卖股票、查看股票信息、外汇信息等l 其次、与银行或者证券公司合作开发联名卡,持卡人员可以享受联通或者银行的优惠业务。而且对于存款超过一定数额、超过一定使用时间的客户,可以提供一定的无线数据业务优惠。对于酒店餐饮行业l 借鉴SKT的做法,通过PDP等离子面板在酒店为客户提供公交路线、航班路线与旅游信息等服务。对于电视媒体广播业l 与广播服务商合作、用户可以通过内置FM等设备的手机进行收听广播;而且也可以与电视台合作,提供手机电视业务,节目预告、媒体信息等服务。对于高端家庭用户、医院等l 可以采用KDDI对家庭和商店的监控方式进行监控。而且由于人们对健康的更加关注,所以也可以与医院合作,对于联通的大客户可以以一定的优惠政策到医院进行身体检查。对于教育行业l 首先、可以借鉴SKT对于各类人士的量身定做的方式,也可以按照学生群体、教师群体的需求进行定做,至少在套餐服务上可以让不同的学生有更多的选择。l 其次,在学校也可以合作推出联名卡,来开发学生群体和教师群体。l 对于MBA、EMBA以及部分经常出差的老师,体验“移动办公”。12.16.202212:5812:58:4922.12.1612时58分12时58分49秒12月. 16, 2216 十二月 202212:58:49 下午12:58:492022年12月16日星期五12:58:49

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