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    YX-R-灯光材质课件-完成解析.ppt

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    YX-R-灯光材质课件-完成解析.ppt

    3ds Max,3ds Max基础课程讲解-艺雄工作室,3ds Max3ds Max基础课程讲解-艺雄工作室,3ds Max,1、3d默认灯光,熟练使用平行光,泛光灯,目标点光源 作业:独立布置所给场景灯光,要求室内有主光源,台灯,射灯2、3d默认材质编辑器,了解材质类型,掌握贴图通道,熟练使用标准材质和多维子材质。 作业:练习贴图技巧,熟练使用贴图通道3、3d材质球的应用,塑料油漆拉丝金属砖墙地板瓷器布纹皮革丝绸 作业:独立完成所给场景材质调节4、vr的基本参数设置,掌握草渲和成图渲染的一般设置方法,理解vr材质球基本设置 作业:掌握课上知识5、vr常用材质球,区分折射和反射,了解菲涅尔反射定义,衰减的使用 水乳胶漆镜面 作业:独立完成所给场景材质调节6、vr常用材质球的应用。木纹(反射弱)木纹(反射清晰) 地板亚光砖皮革瓷器磨砂不锈钢窗纱 作业:独立完成所给场景材质调节7、vr灯光的应用,布光原理 作业:独立布置所给场景灯光,要求室内有主光源,台灯,射灯8、实际场景的应用练习封闭空间9、场景的应用练习阳光明媚客厅,3ds Max1、3d默认灯光,熟练使用平行光,泛光灯,目标,3ds Max,课程进度(一),学习内容:了解灯光的基础概述,理解命令面板的不同含义。,3ds Max课程进度(一)学习内容:了解灯光的基础概述,理,3ds Max,1、聚光灯 具有方向性和范围性的灯光,可以产生圆锥形和矩形两种照射区域,照射区域以外的范围不会收到灯光的影响。2、泛光灯 从一个无限小的点均匀的向所有方向发射光,就像一个裸露的灯泡。主要作用模拟灯泡,台灯等点光源物体的发光效果,3、平行光 同聚光灯一样具有方向性和范围性,不同的是平行光等会有始终沿着一个方向投射平行的光线,因此他的照射范围呈圆形。其原理就像太阳光,从相同的角度照射范围以内所有物体,不受物体位置的影响。4、天光 模拟日光照射效果的灯光,可以从四面八方同时对物体投射光线,适合使用在开放的室外场景照明5、mr灯光 需要同Mental Ray 渲染器配合使用,不详解。,一、标准灯光,3ds Max1、聚光灯一、标准灯光,3ds Max,点光源 从一个点向四周发射光源,类似泛光灯,根据光源的类型分为,等向,聚光灯,漫反射和光域网4种方式,二、光度学灯光,3ds Max 点光源二、光度学灯光,3ds Max,课程进度(二),学习内容:了解3dmax13种材质类型,12个贴图通道。熟练使用3dmax标准材质球和多维材质球。,3ds Max课程进度(二)学习内容:了解3dmax13种材,3ds Max,在现实世界中每一种物体都具有它独特的表面特性,所以我们一眼就可以分辨出物体时的材质是金属还是玻璃。在3d max中,材质就是模拟真实物体表面的特性,如颜色、自发光,不透明度等。利用好材质和贴图不但可以真实地模拟物体表面的特性,还可以 减少模型的复杂度。1、材质编辑器,一、3D材质编辑器,菜单栏被激活的样本球未被激活的样本球参数卷展栏材质类型:(标准材质Standard,光线跟踪材质Raytrace,卡通材质Inkn Paint,建筑材质Architectural,高级照明覆盖材质Advanced Lighting Override ,无光/投影材质Matte/shadow,混合材质Blend,合成材质Composite,多维子材质Multi/sub-Object,双面材质Double Sided 顶/底Top/Bottom 虫漆材质Shellac,变形器材质Morpher,3ds Max 在现实世界中每一种物体都具有它独特,3ds Max,标准材质(standard)2-sided:双面材质diffuse:漫反射,指物体固有颜色color:自发光,Opacity:透明度,0为完全透明Specular Level:高光度Glossiness:光泽度Soften:柔化,3ds Max标准材质(standard),3ds Max,标准材质(standard) maps(贴图通道)1.环境光颜色贴图通道: (指对象的阴影部分所显示的颜色,利用通道可以在环境光的范围内产生纹理)2.漫反射颜色通道: (当物体受到灯光照明时,表面显示的颜色,通道可以表现材质表面的纹理效果。)3.高光颜色贴图通道: (可以在材质的高光区显示出贴图效果)4.高光度贴图通道: (可以根据贴图的灰度值改变材质的高光亮度。)5.光泽度贴图通道: (可以根据贴图的灰度值决定高光出现的位置,利用这个通道不但可以控制高光的位置,还可以创建材质表面从无光泽度到有光泽度的变化)6.自发光贴图通道: (根据贴图的灰度数值确定材质自发光的强度,也可以将贴图的颜色作为自发光的颜色),3ds Max标准材质(standard),3ds Max,标准材质(standard) maps(贴图通道)7.透明度贴图通道: (根据贴图的灰度值控制透明度,白色为完全不透明)8.过滤色贴图通道: (用于过滤方式的透明材质,根据贴图在过滤色表面进行染色主要用于彩色玻璃效果。)9.凹凸贴图通道: (根据贴图的灰度值影响物体表面的光滑程度。)10反射贴图通道: (用于制作镜子等具有反射特性的材质。)11.折射贴图通道: (可以模拟不同介质的折射效果,用于制作玻璃,水晶等)12.置换贴图通道: (可以改变对象的形状,与凹凸贴图产生的效果类似,但是使用时对象的类型必须是网格体),3ds Max标准材质(standard),3ds Max,课程进度(三),学习内容:熟练使用3d标准材质,3ds Max课程进度(三)学习内容:熟练使用3d标准材质,3ds Max,1.塑料材质,Anisotropic着色方式:可以产生有角度的高光效果,用于表现亚光金属,,着色方式各向异性选择双面材质跟踪漫反射贴图调节高光度120调节光泽度40各向异性60(数值加大,高光变得 细长)方向-10 (控制高光的方向),3ds Max1.塑料材质 Anisotropic着色方式:,3ds Max,2.油漆材质,着色方式各向异性漫反射颜色:RGB(177;0;0)调节高光度200调节光泽度80各向异性60,3ds Max2.油漆材质着色方式各向异性,3ds Max,3.拉丝金属,着色方式各向异性漫反射颜色:RGB(166;166.;166)调节高光度110调节光泽度5各向异性55,在凹凸贴图中掌握noise的使用,3ds Max3.拉丝金属着色方式各向异性在凹凸贴图中,3ds Max,3.拉丝金属,tiling-:z(2000)noise方式:不规则size:400low:0.075phase:-24.9,在凹凸贴图中掌握noise的使用,偏移,贴砖,角度,模糊,规则,不规则,紊乱,大小,最小值,相位,水平,3ds Max3.拉丝金属tiling-:z(2000)在,3ds Max,4.砖墙材质,着色方式模拟金属跟踪漫反射贴图调节高光度5调节光泽度25bump强度200,blur:0.5,学习是使用blur调整纹理清晰度,3ds Max4.砖墙材质着色方式模拟金属学习是使用b,3ds Max,5.地板,着色方式模拟金属跟踪漫反射贴图调节高光度25调节光泽度15bump强度15,3ds Max5.地板着色方式模拟金属,3ds Max,6.瓷器,着色方式模拟金属漫反射:白色调节高光度100调节光泽度90,3ds Max6.瓷器着色方式模拟金属,3ds Max,7.布纹,着色方式oren nayar binn漫反射颜色:(255;245;225)调节高光度5调节光泽度20bump强度10,3ds Max7.布纹着色方式oren nayar b,3ds Max,8.皮革,着色方式各向异性漫反射颜色:RGB(0;0;0)调节高光度120,并跟踪贴图调节光泽度10各向异性70角度:90bump强度10,3ds Max8.皮革着色方式各向异性,3ds Max,9.丝绸,着色方式模拟金属漫反射衰减a:物体固有颜色相当于漫反射 b:衰减后颜色,衰减类型:菲涅尔衰减高光颜色:RGB(185;153;153)bump强度10,了解衰减,菲尼尔反射,3ds Max9.丝绸着色方式模拟金属了解衰减,菲尼尔,3ds Max,作业:,根据所给模型进行细部调节材质,有能力可用3d扫描线正式出图,材质:沙发(皮革)抱枕(布纹)凳子(塑料) 花瓶(瓷器)柜子(油漆)桌子(玻璃) 落地灯(拉丝金属)木地板,3ds Max作业: 根据所给模型进行细部调节材质,3ds Max,课程进度(四),学习内容: vr的基本参数设置,3ds Max课程进度(四)学习内容: vr的基本参数设置,3ds Max,一、3ds max 界面基本设置,使用3ds默认窗口渲染(取消)改为vr渲染器,3ds Max一、3ds max 界面基本设置使用3ds,3ds Max,1.Vray渲染面板参数设置,V-Ray 基础设置间接照明设置渲染元素,a,b,c,d,e,f,g,h,i,a:V-Ray 授权:vray授权信息b:关于vray:显示vray版本信息c:全局开关:灯光以及反射的全局设置d:图形缓冲e:图像采样器(抗锯齿)f:环境光g:色彩映射(曝光方式h:相机i:自适应细分图像采样器,j,k,l,n,j:间接照明(GI)k:发光贴图l:焦散n:强力引擎,3ds Max1.Vray渲染面板参数设置V-Ray 基础设,3ds Max,a.Vray_全局开关,置换(测试图为提高速度可取消)默认灯光,指3d场景默认灯光(取消)替代材质:测试灯光时可使用二级光线偏移,正式出图值为0.01,3ds Maxa.Vray_全局开关置换(测试图为提高速度,3ds Max,b.Vray_图形缓冲器,勾选:使用vr渲染窗口显示上一次图像自动保存渲染后图像,3ds Maxb.Vray_图形缓冲器勾选:使用vr渲染窗,3ds Max,c.Vray_图像采样器(抗锯齿)及环境光,采样方式:A:fixed:固定采样样本,这种采样方式不经过任何优化来计算抗锯齿 出图的速度最快,效果最差,适用于初步测试阶段。 B:Adaptive DMC:准蒙特卡罗。采样方式比固定采样方式复杂, 当场景内有很多模糊反射效果时,效果优异,速度稍慢 C:Adaptive subdivision 自适应细分,这种采样方式和DMC很类似, 当场景内模糊反射很少的时候,渲染速度要高于DMC, 抗锯齿,常用抗锯齿效果最好的两个是: Catmull-Rom 和Mitchell-Netri,环境光:默认打开即可指全局环境光,3ds Maxc.Vray_图像采样器(抗锯齿)及环境光采,3ds Max,d.Vray_色彩映射,曝光方式:常用:linear multiply线性曝光 曝光强烈,多用于室外环境Exponential 指数曝光 曝光柔和,多用于室内环境,e.Vray_间接照明,首次反弹:发光贴图 其计算光照更充分,效果更柔和二次反弹:改用灯光缓存 light cache,3ds Maxd.Vray_色彩映射曝光方式:e.Vra,3ds Max,f.Vray_发光贴图,当前预置:自定义,非常低,低,中等,高,最小比率控制平坦区域的采样数量, 最大比率控制物体边缘,角落阴影等细节, 二者差值越大,效果越好 速度越慢半球细分:用于光线的条数模拟场景的光照效果 数值越大,采样精度越高,图像品质越好,速度越慢 测试渲染时可降低该值,正式出图保持默认是否显示计算状态,3ds Maxf.Vray_发光贴图当前预置:自定义,非常,3ds Max,g.Vray_灯光缓存,细分大小,测试图时数值可为100,正式出图最高值不要超过2000是否显示计算状态,3ds Maxg.Vray_灯光缓存细分大小,测试图时数值,3ds Max,课程进度(五),学习内容:熟练使用VRayMtl,3ds Max课程进度(五)学习内容:熟练使用VRayMtl,3ds Max,VrayMtl-Vray标准材质,它同3ds中Standard一样是最常用的一种材质类型,他通过反射折射模拟真实物体表面的特性,如颜色、自发光,不透明度等。通常它利用折射度来控制物体的透明度,本节课中,重点要区分反射折射,理解菲涅尔反射。1、设置材质球为Vray材质球,一、VrayMtl,单击standard-选择VrayMtlVrayMtl材质类型:(标准材质VrayMtl ,双面材质Vray2SideMtl ,混合材质VrayBlendMtl ,快速3s材质VrayFastSSS ,灯光材质VrayLightMtl ,材质包裹器VrayMtlWrapper,替代材质VrayOverrideMtl),3ds Max VrayMtl-Vray标准材质,,3ds Max,标准材质( VrayMtl ) diffuse:漫反射,Reflection:A.Reflect-反射 用颜色控制反射的强度,黑色不反射 B.Hight glossiness-光泽度 控制高光的大小,值越小高光越大! C.Refl glossiness-光泽度模糊 反射模糊,值越小,物体反射越模糊 D.Subdivs-细分 控制反射的渲染细节,值越大,细节越好,会增加时间,通常情况,保持不变!Fresnel reflections-菲涅尔反射 当视线垂直于表面时,反射较弱,当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越清晰! Reflaction:A.Reflact-折射 用颜色控制折射的强度,折射控制透明度 B.Glossiness-光泽度 折射模糊,值越小,物体折射越模糊 C.Subdivs-细分 控制折射的渲染细节,值越大,细节越好,会增加时间,通常情况,保持不变!IOR:折射率 Vray中,折射率控制物体的硬度,值越高表示物体硬度越高。 常用物体折射率: 水-1.3 玻璃-1.5 水晶-2.0 钻石-2.4Affect Shadows-影响阴影 Affect alpha-影响 alpha,3ds Max标准材质( VrayMtl ),3ds Max,课程进度(六),学习内容:熟练使用Vray标准材质,3ds Max课程进度(六)学习内容:熟练使用Vray标准材,1.木纹(粗糙,反射弱),3ds Max,漫反射:相应贴图反射-衰减(falloff) 0.0.0 151.151.151 衰减方式-菲涅尔衰减高光光泽度:0.65反射光泽度:0.7,1.木纹(粗糙,反射弱)3ds Max漫反射:相应贴图,3ds Max,漫反射:相应贴图反射-衰减(falloff) 0.0.0 215.229.255 衰减方式-菲涅尔衰减高光光泽度:0.75反射光泽度:0.85凹凸贴图:强度30,2.木纹(反射清晰),3ds Max漫反射:相应贴图2.木纹(反射清晰),3ds Max,漫反射:相应贴图反射-衰减(falloff) 0.0.0 255.255.255 衰减方式-菲涅尔衰减高光光泽度:0.65反射光泽度:0.65凹凸贴图:强度20,清晰度0.1,3.地板(粗糙,反射弱),3ds Max漫反射:相应贴图3.地板(粗糙,反射弱),3ds Max,漫反射:相应贴图反射-衰减(falloff) 关联相应贴图 210.223.237 衰减方式-菲涅尔衰减反射光泽度:0.35,4.亚光砖(粗糙,反射弱),3ds Max漫反射:相应贴图4.亚光砖(粗糙,反射弱),3ds Max,漫反射:相应贴图反射-35.35.35高光光泽度:0.65反射光泽度:0.7凹凸:强度45. 清晰度:0.5,5.皮革(粗糙,反射弱),3ds Max漫反射:相应贴图5.皮革(粗糙,反射弱),3ds Max,漫反射:相应颜色反射-衰减(falloff) 0.0.0 255.255.255 衰减方式-菲涅尔衰减高光光泽度:0.85反射光泽度:0.95,6.白陶瓷(光滑,高光小),3ds Max漫反射:相应颜色6.白陶瓷(光滑,高光小),3ds Max,漫反射:101.101.101反射-153.153.153高光光泽度:0.65反射光泽度:0.9,7.磨砂不锈钢,3ds Max漫反射:101.101.1017.磨砂不锈钢,3ds Max,漫反射:falloff 相应颜色(153.180.122) 255.255.255影响阴影影响Alpha,8.窗纱,3ds Max漫反射:falloff8.窗纱,3ds Max,作业:,根据所给模型进行细部调节材质,,材质:沙发(皮革)抱枕(布纹)凳子(塑料) 花瓶(瓷器)柜子(油漆)桌子(玻璃) 落地灯(拉丝金属)木地板,3ds Max作业: 根据所给模型进行细部调节材质,3ds Max,课程进度(七),学习内容:熟练使用vray 灯光,3ds Max课程进度(七)学习内容:熟练使用vray 灯光,3ds Max,1、真实物理世界中的光影解析,分析图片中几种光影,3ds Max1、真实物理世界中的光影解析分析图片中几种光影,3ds Max,图中可以看出主光源是太阳光,太阳光通过天空到达地面反弹出去的这一过程,形成天光,天光形成了第二光源 太阳光的阴影比较实,而天光从四面八方照射球体,没有方向性,所以产生了虚而柔和的阴影,太阳光的亮度比较大,所以他主要呈现的是阳光的颜色,而暗部没有被阳光照射,只受到了天光的作用,呈现天光的蓝色,球的底部,由于光线照射到比较绿的草地上,反弹出带绿色的光线,影响到白色球体表面,形成了辐射现象,而呈现草地颜色的绿色。,3ds Max 图中可以看出主光源是太阳光,太阳光通,3ds Max,分析图片的时间段,3ds Max分析图片的时间段,3ds Max,分析图片的时间段,3ds Max分析图片的时间段,3ds Max,分析图片的时间段,3ds Max分析图片的时间段,3ds Max,2.Vray灯光,vray灯光的创建面板,主要分三种类型,我们重点把握应用Vraylight vray sun,3ds Max2.Vray灯光vray灯光的创建面板,主要分,3ds Max,3.VrayLight-A,vrayLight:三种类型, plane (片光) dome(半球光) sphere (球光)Color:灯光颜色Mulitiplier:灯光的亮度值Size:灯光的尺寸,3ds Max3.VrayLight-AvrayLi,3ds Max,3.VrayLight-B,投射阴影双面,控制灯光是否双面发光是否渲染时是否现实灯光形状是否按照光源的法线发射光线无衰减Vray灯光转换天光勾选时,vray灯光光照信息会保存发光贴图里,渲染光子时候会很慢,但是最终出图的时候速途会提高很多。影响漫反射影响高光影响反射,细分:较低的数值,杂点多,渲染速度快控制物体于阴影偏移距离,较高数值使阴影向灯光的方向偏移,3ds Max3.VrayLight-B投射阴影细分:较低的,3ds Max,4.VraySun及VraySky,VraySun和VraySky是vray的一个新功能,能模拟物理世界里的真实阳光和天光的效果及变化,主要随着VraySun位置的变化而变化的。 在打开VraySun同时会提示(如下图)是否关联VraySky。 假设我们所做的图为6月22日,清晨6点30分,太阳与地球的夹角为15;阳光调整到下午3点30分时,太阳和地平线大约为45;下午6时,夹角约为30;下午7点时,刚好在地平面上;晚上8点30分时,已经在地平面以下。,3ds Max4.VraySun及VraySky,3ds Max,4. VraySun,阳光开关是否隐藏空气混浊度。影响Sun和Sky的颜色 较小的值表示晴朗干净的空气,颜色较蓝 较大的值表示灰尘含量重的空气,呈橘黄色 提示:早晨的空气混浊度低,黄昏时高空气含氧量。影响Sun的颜色 较小的值阳光比较黄,较大值比较蓝 提示:冬天、平原的含氧量高;夏天、高原低阳光的亮度 提示:默认是1会让场景太亮,可控制在0.05左右太阳的大小。主要表现阴影的模糊。 较大的值阳光阴影比较模糊阴影细分, 较大的值模糊区阴影比较光滑没有杂点阴影偏移,控制物体于阴影偏移距离, 较高数值使阴影向灯光的方向偏移光子发射半径,与Photon map引擎有关排除物体光照,3ds Max4. VraySun阳光开关,3ds Max,5.分析举例效果图中光影-a,3ds Max5.分析举例效果图中光影-a,3ds Max,5.分析举例效果图中光影-b,3ds Max5.分析举例效果图中光影-b,3ds Max,5.分析举例效果图中光影-c,3ds Max5.分析举例效果图中光影-c,3ds Max,5.分析举例效果图中光影-d,3ds Max5.分析举例效果图中光影-d,3ds Max,作业:,根据所给模型进行材质灯光调节并渲染出图,3ds Max作业: 根据所给模型进行材质灯光调节,3ds Max,课程进度(八),学习内容:练习灯光于材质的结合使用,3ds Max课程进度(八)学习内容:练习灯光于材质的结合使,3ds Max,作业:,根据所给模型进行材质灯光调节并渲染出图,3ds Max作业: 根据所给模型进行材质灯光调节,3ds Max,课程进度(九),学习内容:练习灯光于材质的结合使用,3ds Max课程进度(九)学习内容:练习灯光于材质的结合使,3ds Max,作业:,根据所给模型进行材质灯光调节并渲染出图,3ds Max作业: 根据所给模型进行材质灯光调节,3ds Max,课程进度(十),学习内容:练习灯光于材质的结合使用,3ds Max课程进度(十)学习内容:练习灯光于材质的结合使,3ds Max,Vray结业作业:,根据所给模型进行材质灯光调节并渲染出图要求出图尺寸最低1440*900,3ds MaxVray结业作业: 根据所给模型进行,

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